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martes, 16 de septiembre de 2014

Leyendas Cibernéticas (V): Especial Minecraft. Herobrine y la Entidad 303




Minecraft es un juego online masivo de construcción, estrategia y acción, que usa un motor gráfico bastante primitivo para poder permitir una gran jugabilidad. Dado a la gran cantidad de jugadores con consolas y computadoras de antigua generación, el juego se ha convertido en un éxito mundial. Y como no, con tantos jugadores es normal que surjan algunas historias espeluznantes.

Una leyenda urbana tanto de los videojuegos como de Internet relacionada con Minecraft es la de Herobrine. En varias ocasiones he estado a punto de incluirla, pero por varios motivos se ha quedado fuera. Recientemente recibí una petición de un lector (al cual cordialmente saludo) para escribir sobre ella, así que aquí va.

La historia de Herobrine tiene varias versiones, pero la más común es la siguiente. De acuerdo con él, un día estaba jugando en solitario a Minecraft (su creación más popular hasta la fecha) y vio algo entre la niebla. Pensando que sería una vaca fue tras ello (su computadora es lenta, por lo que dijo que juega con baja distancia de renderización). Sin embargo, no se trataba de otra vaca, sino otro jugador con la apariencia estandar, pero lo ojos vacíos. No aparecía ningún nombre, y Notch comprobó que no estaba en modo multijugador. Al cabo de un momento, se marchó y se fundió en la niebla. Lo siguió, pero había desaparecido.

Siguiño jugando, sin estar seguro de lo que había visto. Entonces empezó a notar "cosas fuera de lugar" para un mundo aleatorio como el que estaba jugando: túneles de 2x2 cuadros, pirámides de arena perfectas en medio del océano, y una arboleda cuyos árboles habían sido podados. Continuamente tuvo la sensación de volver a ver el extraño jugador en la niebla, pero nunca volvió a tener una visual más cercana del mismo. Probó incluso cambiar la distancia de renderización, pero tampoco funcionó.

Guardó el mapa y fue a los foros para comprobar si alguien había visto a ese supuesto "pseudo-jugador". Creó un hilo para ver si alguien lo había visto, pero este desapareció en menos de cinco minutos. Lo volvió a intentar, y el post se borró todavía más rápido. Entonces recibió un mail de un usuario llamado Herobrine, con una única palabra: Stop ("detente"). Cuando fue a ver la página de dicho usuario, obtiuvo un Error 404 (la página no existe).

Entonces recibió otro email de otro usuario. Según él, los mods (los administradores del foro) podían leer los emails de los usuarios, así que "era más seguro comunicarse por email". Decía que había visto el misterioso "pseudo-jugador", y tenía un pequeño número de contactos que también lo había hecho. Sus mundos estaban llenos con "estructuras hechas por humanos" como las que había visto, y también vieron al misterioso pseudo-jugador sin ojos.

Cerca de un mes después, recibió otro email del mismo informante, declarando que quienes lo habían visto habían encontrado la correspondencia con un jugador sueco llamado Herobrine. Tras cierta investigación, hallaron que el nombre correspondía con el hermano de Markus Persson,  más conocido como "Notch".  El autor (anónimo) de esta leyenda urbana supuestamente envió un mail al propio Notch preguntándole si conocía a Herobrine, a lo que le respondió con un corto mensaje: "sí, lo hice, pero ya no está con nosotros".


Más tarde se dio a conocer, por parte del propio Notch en persona que era un "hoax" (una farsa) y que había sido eliminado del juego mediante un parche. Aquí el vídeo donde Notch en persona lo confirma:




La cuestión es la forma en que Notch se lo toma: no parece que quiera hablar mucho del tema (probablemente porque esté aburrido de ello). La cuestión que tiene cierta incoherencia es: si es una farsa, ¿para qué lanzar un parche que lo elimine? Esto ha dado lugar a la lógica discusión acerca de si realmente Notch eliminó a Herobrine del juego. Más si tenemos en cuenta que hubo hasta tres parches en donde el directorio de cambios mencionaba "Herobrine removed" ("Herobrine eliminado").

Parece ser que Notch quiso hacer una broma a quienes difundían esta historia... pretendiendo tomarla en serio. Por ello, listó un cambio en el juego como la eliminación de Herobrine, cuando en realidad eliminó la posibilidad de crear "bots" llamados "Humans". Estos bots hostiles podían ser creados pulsando la tecla "G", y tenían la apariencia estándar de un jugador humano. En principio, no hacían nada salvo dar vueltas sin sentido y saltar ocasionalmente, pero cuando veían un jugador humano "real" sacaban sus armas y lo perseguían para matarlo cual zombies. En la versión 1.6.6 del juego se deshabilitó esta función y en las siguientes, 1.7 y 1.8 se eliminó del juego el código de los mismos. Notch llamó a este proceso "Herobrine removed", como un chiste.

Algo que añade misterio a todo esto es que la historia de Herobrine... fue difundida ¡por el propio Herobrine! según se afirma aquí. Por otra parte, también se cita la posibilidad de que el juego hubiera sido hackeado por uno o varios hackers suecos que responden al nombre de Herobrine. La razón por la cual lo habrían hecho es desconocida.

Sea como fuere, la historia de Herobrine se ha convertido en todo un meme, dando lugar a multitud de imágenes y vídeos como el siguiente (que me ha parecido particularmente logrado y divertido):



Otra historia más reciente de Minecraft es la de la Entidad 303. Según la historia, un ex-empleado de Mojang, la compañía de Notch que desarrolla Minecraft, quería venganza por su supuesto despido. Otra versión habla de un grupo de ex-empleados descontentos que usarían nombres de usuario como ""303mojang.com303" o ""entity.303". Aproximadamente 1 de cada 40 jugadores habrían sido afectado por este supuesto "fantasma", aunque como veremos abajo, se barajan más teorías que la meramente sobrenatural.

La historia es la siguiente (entre paréntesis mis comentarios): un jugador estaba jugando el 13/12/13 en su XBox con varios amigos en modo creativo, creando una gran ciudad. El modo "pacífico" estaba activado (es decir, estos jugadores no podían atacarse entre sí). De pronto, la casa de uno de ellos comenzó a arder. Se formó algo de confusión, alguien acusó al host de abusar de sus privilegios, y otra casa comenzó de pronto a arder. Todos los jugadores se dirigieron a una casa, y entonces vieron como un montón de dinamita explotaba en la distancia. Más casas comenzaron a arder. Los jugadores, sin saber qué hacer, vieron como más dinamita explotaba por todo el mundo, expandiendo el fuego. Entonces el jugador que cuenta la historia (en YouTube subió un vídeo como TheSpeed179) conectó su XBox a su computadora para poder poner en marcha un programa que le permitiera ver el código fuente (¿qué programa? ¿¡en tiempo real!?). Supuestamente, sigue la historia, pudo identificar que en el código fuente una "entidad" que era denominada "303". Supuestamente la computadora se sobrecargó con los códigos de las acciones de 303 (¿y la Xbox no?). El jugador intentó encontrar qué estaba causando estos fallos (¿cómo?), pero no pudo encontrar nada. De acuerdo con él, dentro de las líneas de código aparecieron las palabras "Makeawish" ("pide un deseo"). Supuestamente pudo hacer una captura de pantalla en la que muestra las acciones de este "303": colocar dinamita, destruir bloques, etc. Podéis ver abajo dicha "captura":

Más tarde el anfitrión del mundo se fue a dormir, y aunque el mundo ya no estaba conectado, "los códigos continuaron" (WTF!?). La Entidad 303 había tomado control del mundo (si él no estaba conectado a dicho mundo, ¿cómo es posible que pudiera seguir viendo lo que pasaba en él?). Salió del programa y consultó en los foros si alguien lo había visto. Algunos contestaron que así fue, y uno de ellos consiguió mandarle una imagen del skin de la "entidad":



Esta especie de mezcla entre yeti y versión en negativo de Exkeletor vendría a ser dicha "Entidad 303". Entonces "extraños perfiles del foro comenzaron a chatear conmigo", dice el jugador. "Notch va a pensar que estás loco cuando vea esto. Por cierto, ERES EL SIGUIENTE". Por supuesto, cuando fue a hacer click sobre el perfil de quien envió el mensaje, obtuvo un Error 404. Entonces le preguntó dónde estaba Herobrine, y la respuesta fue "Le he reemplazado. Ha muerto. No está con nosotros ni con nadie más." Entonces su cuenta se deslogueó del foro, para encontrarse con que el motivo era (según el mensaje que daba el foro) "Detente". Aparentemente, TheSpeed179 volvió a tener problemas con 303 el 7 de julio de 2014, cuando mientras chateaba con un amigo por Skype, 303 hackeó su computadora.

Muy al estilo Naruto, esta Entidad 303 les dio cinco semanas a los usuarios de Mincraft para entrenar desde esta fecha, puesto que luego sería la guerra. TheSpeed179 y otros usuarios han formado grupos para "combatir" a la Entidad 303 (¿cómo?) y derrotarla. Por supuesto, TheSpeed179 tiene un servidor especial que posee "el sulfuro de inmunidad", que lo protege de la Entidad 303.

Si queréis mi opinión al respecto, creo que todo esto es un fake muy poco elaborado, y demasiado focalizado en este usuario, que, si escuchamos en el siguiente vídeo, podemos llegar a la conclusión de que se trata de un adolescente con una hermana pequeña particularmente ruidosa (por los ruidos de fondo que se escuchan):

Como os podéis imaginar a través de todos mis comentarios durante la historia, está llena de incoherencias que descubren claramente que es falsa. Concretamente, hay dos cosas que lo delata: la primera, que pueda "leer el código" en tiempo real (en un juego moderno como este, eso supone tantos miles de líneas por segundo que hasta Neo tendría dificultades con ello), y segundo el hecho de que pueda acceder al código del mundo estando desconectado. 

Por lo tanto, no tengáis ningún temor: la Entidad 303 no existe, ni nunca ha existido.

Espero que hayáis disfrutado de este especial de Minecraft, en que quería traeros estas dos historias. No son las únicas leyendas urbanas que tiene el juego, pero sí son las más expandidas a través de Internet.

sábado, 28 de junio de 2014

X-Men: Días del Futuro Pasado






En esta ocasión, me gustaría hablar de la última novedad cinematográfica de Marvel, que se trata de "X-Men: Días del Futuro Pasado". La película presenta una suerte de puente entre "X-Men: Primera Generación", las tres primeras películas de X-Men, y las dos últimas películas de Lobezno, "X-Men Orígenes: Lobezno" y "Lobezno Inmortal", junto con las nuevas películas de Marvel, concretamente, "Los Vengadores" y "Capitán América: El Soldado de Invierno". Como se puede imaginar, los guionistas han tenido todo un desafío en hilar todo esto. Por supuesto, hay cosas que han hecho bien, otras que han hecho mal y algunas que simplemente cumplen.

El argumento es, cuanto menos, ingenioso. En el futuro, una suerte de Centinelas "cyborg" han masacrado a los mutantes y a buena parte de la humanidad, imponiéndose un régimen de terror. Para terminar con esto, los últimos mutantes deciden usar el poder de Kitty Pride para enviar la conciencia de otra persona al pasado para poder evitar que este desastre tenga lugar. Para ello, deben utilizar al único mutante cuya mente puede repararse al mismo tiempo que sufre daño: Lobezno. Debe ir al pasado y evitar que Mística asesine a Bolivar Trask, un científico cuyos diseños originales de los Centinelas se terminarían por convertir en la pesadilla de los X-Men y la humanidad. Y se quedan tan anchos.

¿Nadie se ha llevado aún las manos a la cabeza? Bueno, yo sí lo hice. Figuradamente al menos. En primer lugar, ¿desde cuando tiene ese poder? Nadie lo sabe. Es cierto que en Uncanny X-Men vol. 1 # 141-142 una versión suya de un futuro alterno llegó a poseer su cuerpo, pero de aquí a lo que se muestra en la película hay un trecho, y muy largo. Por otra parte, ¿qué es esto de la capacidad de Lobezno para "regenerar su mente"? Justo en la película precedente, "Lobezno inmortal", vemos que su mente está hecha un lío. ¿Porqué no se la regeneró entonces? Ah, quién sabe. Otro terrible gazapo argumental. Para mí, sin este disparatado planteamiento inicial, la película habría ganado mucho. Entiendo que querían sacar todo lo posible a Ellen Page (Kitty Pride) y a Hugh Jackman (Lobezno), pero había otras formas de hacerlo. Bruja Escarlata, para la cual ya hay una actriz contratada (Elizabeth Olsen) podría haber hecho esto mucho más creíble. Por otra parte, entiendo que Lobezno también es el mutante adecuado al poder sobrevivir al trauma de verse inmerso en su cuerpo de cincuenta años antes, ya que éste es prácticamente igual. Explicado de esta forma, es bastante más lógico. También podrían haber usado a la propia hija de Bolivar Trask, Tanya Trask, que en los comics de Tierra-616 (el futuro alternativo que la película aparentemente nos muestra) es una mutante capaz de viajar en el tiempo. Su introducción hubiera dado profundida al personaje interpretado por Peter Dinklage pero imagino que le hubiera quitado a Hugh Jackman el protagonismo y eso es una línea roja que Marvel no estaba dispuesta a cruzar.

Suponiendo que nos traguemos esta primera pelota, avanzamos en la película y nos encontramos con el que será el reparto principal:
-James mcAvoy (Charles Xavier/Prof. X): es difícil imaginar un Profesor X traumado, drogadicto y maniático, pero mcAvoy hace aquí un gran papel. En la transición de ese Charles Xavier derrotado a un Prof. X capaz de inspirar y mostrar a otros mutantes el camino hacia la salvación, mcAvoy sabe captar todos los matices del personaje. La apariencia del personaje muestra su decaimiento y derrumbe personal, lo cual ha sido un gran éxito por parte de los maquilladores. Sus camisas de flores y pantalones de campana le dan el aspecto setentero de científico hippie que la ambientación demandada. Esto han sido grandes aciertos por parte de la dirección en cuanto a su caracterización, en mi opinión.
-Michael Fassbender (Erik Lehnsherr/Magneto): Fassbender interpreta a un Magneto en alza como villano en busca de redención. Implacable y oscuro, es la cara contraria a Charles Xavier. Para él, los medios justifican los fines. Sin embargo, eso le coloca al mismo a un paso de ser exactamente igual que el enemigo mutuo. Buena interpretación, hace el contrapunto necesario a Xavier sin innovar demasiado en el personaje.
-Peter Dinklage (Bolivar Trask): Bolivar Trask es un científico militar que ha desarrollado al arma definitiva contra los mutantes, los Centinelas. Estos Centinelas son capaces de distinguir el Gen X, de forma que no atacarán a los humanos... todavía. En el futuro alternativo, cuando los mutantes sean más escasos y los humanos en el poder más radicales, los Centinelas también irán a por aquellos humanos relacionados con los mutantes. Esto es algo que Trask desconoce, pero que pondrá en marcha si consigue analizar el ADN de Mística e incorporarlo al armamento Centinela para desarrollar a los Centinelas cyborg del futuro. Salvo por el nombre y por el trasfondo, nada en este Trask se parece al de los comics. La historia sobre sus hijos mutantes desaparece de escena. Reconozco que Peter Dinklage es un buen actor y hace bien su papel, lo cierto que como pretendido villano resulta bastante insulso. Admito que han sabido darle una cierta tonalidad gris en el momento que éste explica su moralidad, que hace al espectador empatizar con él. No obstante, no es un pesonaje que me haya convencido demasiado.
-Jennifer Lawrence (Raven/Mística): la única "villana" de la película, realmente, es Mística. Tras haber sido captada por Magneto, Raven adoptó una senda más oscura que la va a convertir en Mística. Su sed de sangre por los crímenes de Trask la conducen a una venganza suicida que nuestro grupo protagonista (Charles Xavier, Magneto, Bestia, Lobezno y -fugazmente- Peter Maximoff -futuro Mercurio-). Mística tiene en común con Magneto y Xavier su lucha por la libertad de los mutantes, pero al contrario que éstos, no tiene un plan definido, sino que es una asesina solitaria que puede poner en marcha con sus acciones una maquinaria de guerra que acabe con los mutantes.
-Hugh Jackman (Lobezno): nada destacable en su actuación. Tras un buen número de películas a su espalda, está cómodo en el personaje y realiza el papel con soltura y efectividad. Aunque sea el personaje del punto de vista, no es completamente el protagonista de esta película, lo cual es de agradecer.Al menos esta vez lo vemos más allá de las escenas de acción, ya que en este caso su misión será la de actuar de fuerza motora de los acontecimientos y necesitará de la palabra, más que de las garras, para llevarla a cabo. 
-Evan Peters (Peter Maximoff): he de decir que estaba bastante animado de poder ver por primera vez a este personaje en la gran pantalla. Se trata de uno de los personajes más complejos del universo Marvel, y su presencia en "Los Vengadores: La Era de Ultrón"  es una adición que me pareció prometedora. No obstante, en esta película no veremos ese Mercurio, sino aún como Peter Maximoff en su época de adolescente rebelde. El poco tiempo que aparece en pantalla es suficiente para sacarnos unas cuantas risas con un papel cómico, aunque confío en que las futuras películas muestren un carácter más dramático en el personaje y no se quede como secundario cómico. 

Entrando en un análisis más general de la película, he de destacar como puntos positivos que han sabido acertar en lo visual al contrastar ambas épocas de la historia: por una parte un futuro distópico y opresivo, falto de esperanza, lleno de paisajes oscuros y tenebrosos, con una perfecta caracterización de los EEUU de los setenta, Richard Nixon incluido. Otro punto positivo para mí es el paralelismo que se hace entre la lucha de los mutantes y la lucha del movimiento beatnik y contracultural contra el liberalismo y conservadurismo estrictos de la epoca. Mientras que en películas anteriores se ha identificado fuertemente a los mutantes con el pueblo judío, en esta película han sabido darle una vuelta de tuerca más interesante desde mi punto de vista. 

Por otra parte, otro punto muy positivo de la película es que no queda claro en ningún momento quién es el "villano", si es que hay alguno. Magneto y Mística son luchadores por la libertad, Trask un científico que busca la salvación de la humanidad, y Nixon... bueno, es Nixon. Ya sabemos lo que quiere. Quizá, y de forma bastante original, el único "villano" en esta película sea la humanidad en su conjunto, que será manipulada para provocar su propio holocausto mediante la persecución de lo diferente (los mutantes) en su seno. Este es un tema clave en la cultura beat y la Revolución de Mayo del 68, por lo que la caracterización de la época ha calado mucho más allá de estética y el vestuario, para convertirse en el núcleo mismo del filme. Este movimiento y sus reivindicaciones es algo que vuelve a estar, en cierto modo, en alza gracias a la aparición de la Primavera Árabe, el Movimiento 15-M, y el Movimiento Ocuppy, entre otros movimientos de jóvenes disconformes con el sistema neoliberal y que en parte heredan los ideales de sus predecesores de hace cincuenta años.

En cuanto a puntos negativos, tengo que criticar el abuso del tiempo-bala en la películas, en las escenas de acción. Es comprensible su uso, y hasta interesante en lo paródico, en las escenas de acción de Peter Maximoff, pero en el resto de la película es un auténtico despropósito. Lo siento, quizá a Ang Lee pueda gustarle, pero a mí me ha parecido excesivo. 

Otro punto negativo de la película es el que señalé antes. Teniendo la posibilidad de haber añadido un arco argumental más fiel a los comics, así como más interesante argumental y dramáticamente, nos encontramos con una chapuza de primera clase que resta credibilidad al inicio de la película. Aunque luego retome el ritmo y resulte interesante su desarrollo, creo que es un tropiezo imperdonable para los guionistas, que por otra parte han hilado fino en otros muchos aspectos de la película.

Nota: 7. La película está trabajada, creo que resulta interesante desde el punto de vista argumental y ha sabido transicionar la trilogía antigua de X-Men y las dos últimas películas de Lobezno hacia las futuras películas de Marvel, comenzando por Los Vengadores: La Era de Ultrón. Tiene unos cuantos patinazos en cuanto a la dirección, pero creo que son perdonables.




 

domingo, 8 de junio de 2014

Montevideo Comics 2014






No acostumbro mucho a hablar de mi vida personal o de las cosas que hago en este blog, pero un día es un día. Ayer estuve presente en la convención Montevideo Comics, y en esta entrada voy hacer una breve crónica de la jornada.

Empezamos el día dando un primer recorrido rápido a la exposición y tanteando el ambiente cosplayer en el salón. Era todavía primera hora de la tarde así que todavía no había demasiada gente. Un primer vistazo me hizo constatar un defecto de la organización: los espacios más amplios se habían reservado para la exposición y los más pequeños para los stands. Esto, como constataríamos más tarde, fue un craso error.

 Así estaba el hall a eso de las tres y media de la tarde. Animado, aunque todavía sin demasiada concurrencia.

Después de esto nos dirigimos al cine, para ver la película documental The Image Revolution, que fue presentada por los dos "Nachos" de Multiverseros. Esta película trata de cómo los grandes dibujantes de comics de Marvel y DC se marcharon de sus compañías en 1991 para fundar Image, la primera editorial independiente de comics del mundo. La película analiza año a año el ascenso, caída y resurrección de esta editorial, responsable entre otros de los Youngblood, Spawn, Wild.C.A.T.S., Stormwatch (que posteriormente Jim Lee se llevó a DC y dio origen a la moderna The Authority), Cyber Force, y finalmente a su gran éxito The Walking Dead. Actualmente siguen editando algunas de las principales series regulares "independientes" del mercado. La película me ha parecido interesante y entretenida, con mucho material gráfico original en forma de entrevistas a los propios creadores, y a la gente que los rodeó durante esos días. Muy recomendable para conocer algo más de la historia del cómic de los últimos veinte años más allá de los grandes colosos del cómic. Una pena que los subtítulos de dicha película fueran pésimos, con fragmentos ocasionales de varios minutos sin subtítulos.

A continuación nos tomamos un descanso para recuperar energías y dimos una vuelta más por los stands. Ahora la concurrencia era ya abrumadora y el error organizativo del que hablé al principio se hizo patente. Caminar entre stands se volvió una enorme complicación y comprar cualquier producto o interactuar con la gente en dichos stands complicaba todavía más la circulación. Para mí, esto fue el gran fallo de esta convención. Creo que podrían haber usado el salón principal para los stands y dejar los pasillos del primer y segundo piso para las exposiciones gráficas. En el tercer piso se encontraban algunos stands más, junto con mesas para los torneos de Magic, partidas de rol y juegos de mesa, entre otras actividades.

Además de aquellos stands en los que se vendían comics, también estaban disponibles consolas de videojuegos en el stand de 8bits.uy, comida japonesa y caligrafía tradicional en el stand de la Embajada de Japón, una impresora 3D en el stand de Copiplan para reproducir estatuillas de nuestros iconos favoritos del cómic, fotografías con fondo personalizado y capturas de movimiento en tiempo real con la XBox Kinect.

Tras este recorrido, nos dirigimos a la sala de conferencias para asistir a la conferencia de Jorge Lucas, dibujante uruguayo creador de "El Cazador" y que después dio el salto para dibujar durante un tiempo a Wolverine y algún número de Hulk, y que actualmente se encarga del dibujo de la serie regular de Batman. Lucas nos dio su visión del Caballero Oscuro, nos confesó su debilidad por el Palacio Salvo que ha ilustrado en Hulk y ahora aparece también en "su" Gotham City como uno de los edificios destacados del skyline.

Jorge Lucas: "en Marvel a veces te tiran el guión y te dicen dibuja esto. Y manejate. Los tiempos son estrictos, pero es un trabajo. Si por nosotros fuera retocaríamos hasta el infinito, pero eso no puede ser."


A continuación tuvo lugar la conferencia de Miguelanxo Prado, que conversó sobre su trayectoria, sobre su último trabajo Ardalén, sobre la influencia del mar en su trabajo y acerca de su colaboración con Neil Gaiman en Sandman, entre otros temas. El momento más divertido de la conferencia se produjo cuando el gallego preguntó al hilo de explicar su proceso creativo en Ardalén, fruto de un "año sabático" de tres años y medio de duración:
-¿Cómo se dice acá pelusa?
(SILENCIO INCÓMODO)
-¿Pelusa? -responde tímidamente alguien.

Miguelanxo Prado: "Neil Gaiman me dijo que ya casi tenía listo un guión de 800 páginas. Le dije: Neil, creo que te equivocaste, y pusiste un cero de más en tu último correo. Pero no, eran 800. Esto para mí era casi como un matrimonio y tuve que decirle que no."


Finalmente, tras la conferencia de Prado nos fuimos corriendo hacia el cine de nuevo para ver el corto de terror Toy Gory, de Juma Fodde. Una metáfora bastante cruda sobre lo real y lo irreal, y de cómo un juego puede ser mucho más que eso para un niño.

Con esto dimos por finalizado nuestra visita. En resumen, pese a las aglomeracines, creo que ha sido un estupendo evento del que he disfrutando pudiendo asistir. Si he lamentado algo, ha sido disponer de menos ahorros de los que me hubiera gustado para gastar en comics y merchandising, así como tal vez no haber asistido a ambos días para disfrutar plenamente del evento. Si habéis asisitido a la convención, no dudéis en postear vuestras impresiones en los comentarios. ¡Gracias!

sábado, 24 de mayo de 2014

Marvel Civil War



La denominada "Guerra Civil" de Marvel Comics fue una historia crossover que fue publicada entre los años 2006 y 2007 por la editorial propiedad de Disney y que como uno de los llamados "eventos" tuvo consecuencias duraderas en el universo en el que se desarrollan las historias de los diferentes personajes de los comics. 

La historia comienza con el asalto televisado de los Nuevos Guerreros a la casa donde habitan Nitro y otros villanos. Gracias a una droga, Nitro ha conseguido aumentar sus poderes y provoca una explosión que destruye un bario de la ciudad de Stamford, Connecticut. Namorita, la hermana de Namor, Rey de Atlantis, muere en la explosión. Nitro consigue huir gracias al uso de un teléfono móvil especial que resiste a sus poderes y que le permite pedir un rescate. 

La consecuencia de esto es la ira ciudadana por la cantidad de víctimas civiles del enfrentamiento. Esto se hace eco en los salones del Capitolio y termina en la forma de un Acta de Registro Superhumano. Todo superhumano que quiera ejercer como "superhéroe" deberá registrar su identidad ante las autoridades. La Comisión de Actividades Superhumanas es creada con la misión de hacer cumplir la ley y comienza a perseguir y arrestar a aquelos rebeldes que, como notoriamente el Capitán América, se niegan a hacer pública su identidad. El resultado será una guerra superhumana dentro de las fronteras americanas (aunque con algunas consecuencias en el exterior) que terminará por cambiar para siempre las relaciones entre superhumanos, y las de éstos con los humanos.

Puesto que diversos autores y guionistas han tenido implicación en el desarrollo de la misma, no es fácil hacer una crítica del dibujo y el guión. Lo que sí puedo decir en líneas generales es que me ha parecido muy positivo que todos los guionistas se han esforzado en hacer aparecer a los héroes actuar de una forma especialmente humana. Esta no es una historia de héroes contra villanos como nos acostumbra el cómic americano y especialmente Marvel. Ni siquiera es una historia de "buenos" contra "malos": hay razones de sobra para apoyar ambas posiciones en el conflicto. Es una historia de ideas en la que cada bando apoya su propio ideal de cómo debe ser el mundo futuro. ¿Deben los superhumanos tomar una posición al frente de la sociedad y actuar bajo los intereses del Estado, o sin embargo su derecho a la intimidad es predominante sobre las capacidades que tienen? ¿Tienen los superhumanos derechos "humanos"? 

Todo esto sirve para una reflexión sobre problemas reales de nuestra sociedad como la guerra contra el terrorismo (con una muy explícita referencia a Guantánamo en forma de prisión superhumana en la Zona Negativa), el derecho a la privacidad y la clase de sociedad que deseamos en el futuro: una que prime la seguridad sobre la libertad, o una que mantenga la libertad como valor fundamental de la democracia que sostiene.

Como reflexión personal, creo que el Acta de Registro Superhumana crea dentro del universo Marvel más problemas de los que soluciona. En los cómics se hace énfasis en esto, cuando a medida que se escala el conflicto, Tony Stark recurre al uso de villanos bajo el mando de Norman Osborn (el Duende Verde) como reclutas de los nuevos Thunderbolts con el fin de capturar a héroes no registrados. Además, también se hace referencia frecuente al aumento de la criminalidad a causa de que los héroes están demasiado ocupados enfrentándose entre sí. Esto lo aprovechan villanos como Cabeza de Martillo, Kingpin o Craneo Rojo para llevar a cabo sus planes. El punto de vista de Reed Richards (Mr. Fantástico) y el líder de la facción pro-registro Tony Stark (Iron Man), en referencia a que cualquier alternativa lleva a la destrucción de la humanidad, me resulta excesivamente fatalista. Tal y como Sue Richards (la Mujer Invisible) apunta, por mucho que el gobierno mantenga en secreto ante el público las identidades de los héroes, éstas siempre estarán expuestas a filtraciones o ataques cibernéticos por parte de villanos que busquen acabar con los héroes. 

Más allá de los detalles prácticos, hay algo más fundamental bajo ello. El hecho de convertir a los superhumanos en una clase especial de ciudadanos con obligaciones por encima del resto de ciudadanos a cambio de poder usar sus capacidades especiales crea una sociedad de castas que difícilmente puede sostener una democracia. Por supuesto esto es una reflexión personal, y me agradaría que dejárais en los comentarios vuestras opiniones.

domingo, 16 de marzo de 2014

Un Mundo Feliz (I)



Algo que me quedó pendiente del año pasado, y que ya venía siendo tiempo de publicar, era hacer alguna referencia a los cincuenta años del fallecimiento de Aldous Huxley y la reedición de su obra más famosa, la cual he tenido la oportunidad de leer a finales del 2013. La foto que veis de cabecera es la portada de esta edición de aniversario. Con ocasión de hablar sobre el autor y su obra, planeo dividir esta reseña en tres partes. Esta primera estará dedicada a una pequeña reseña biográfica (me remito a la edición de Cátedra y el estupendo preludio de Jesús Isaías Gómez López para más detalle), algunos detalles sobre las diferentes ediciones de la obra, y finalmente, la propia reseña del libro. La segunda parte estará dedicada a la reseña del ensayo "Nueva visita a un mundo feliz", publicado por el propio Aldous Huxley con ocasión del vigésimo quinto aniversario de la publicación de la obra y la comparación de su obra con "1984", de George Orwell. Aprovecharemos esta ocasión para una digresión biográfica para tratar la relación de Huxley con Orwell. Finalmente, en una tercera parte trataré de hablar de la vigencia de la obra en la actualidad: tanto en cuanto al menor o mayor grado de acierto de Huxley con sus previsiones de futuro, como con respecto a su influencia en la ciencia-ficción en general.

Un breve paseo por la vida de Aldous Huxley


Aldous  Huxley nació el 26 de julio de 1894 en Laleham, una población del condado de Surrey, al sureste de Inglaterra. Su madre es sobrina del poeta Matthew Arnold, que nació en la misma población, y que sería profesor del University College de Dublín con James Joyce como alumno. Su madre fue, además, una de las primeras alumnas del Sommerville College de la Universidad de Oxford, graduándose con solamente veinte años. Su padre, Thomas Henry Huxley fue el famoso "bulldog de Darwin", un científico y zoólogo destacado en la época. Además de sus méritos académicos, algo que influiría en la vida de Aldous sería su concepción de la religión, ya que su padre fue quien acuñó el término de agnosticismo para hacer referencia a sus convicciones religiosas. Aldous creció en un ambiente ilustrado y enriquecedor gracias a sus padres. Estos no escatimaron en darle la mejor educación. Estudió primero en el internado Hillside de Godalming, en donde publicó en la revista literaria Doddite su poema "Sea Horses". 
En 1908, a los catorce años, ingresó en el prestigioso Eton College, en donde pasa cuatro años hasta su ingreso en la Universidad. En 1911, mientras que su futuro en la literatura se hacía cada vez más revelador, surge un terrible evento que lo dejó incapacitado durante dos años: contrae una enfermedad ocular conocida como queratitis punctata y que lo deja casi ciego durante dos años. Eso le obligó a pasar por diversas operaciones quirúrgicas y convalecencias, que terminaron por obligarle a proseguir sus estudios en casa con un tutor privado. En este tiempo hizo diversos viajes al extranjero y tuvo varias estancias en casas de amigos y familiares. Sin ayuda de nadie, aprendió el método Braille, y con una máquina de escribir adaptada, continuó su trabajo literario.
Un hecho que conmocionó su vida cuando empieza a recuperar su vida es el suicidio en el verano de 1914 de su hermano Trevenen, el cual se ahorcó como resultado de una depresión a causa de un rechazo amoroso. Este hecho conmocionó a Aldous, y se verá reflejado en su obra, incluyendo "Un mundo feliz". Cuatro años más tarde publicó su poemario "La derrota de la juventud", en el que intentó restañar la herida causada por este hecho.
Sin embargo, su primera obra sería "La rueda ardiente", en 1916, su primer poemario. En Garsington conoció a Juliette Bailott, que se convertiría en su cuñada (tras casarse con su hermano Julian). Juliette es institutriz de los hijos de la familia Morrell. Lady Ottoline Morrell fue una aristrócrata conocida por ser mecenas de escritores y artistas. Aldous entabló amistad con ella y se relacionó con su círculo, aunque la relación se va viciando con el tiempo y su novela "Contrapunto" reflejó las miserias de dicho grupo. Esto provocó la ira de la anfitriona y su expulsión del círculo literario. Esta novela fue un gran éxito literario y será lo que le valdrá a Huxley saltar a la fama mundial en su tiempo, hasta la publicación de "Un mundo feliz".
Tras estos hechos se trasladó a Italia, dando inicia a lo que los críticos han dado en llamar "la gran década" de Huxley. En los años veinte se produce su momento más prolífico, publicando un buen número de novelas y poemarios. Sin embargo, en lo que a "Un mundo feliz" respecta, algo que impacta sobremanera en Huxley fue la llegada al poder del fascismo en ese país. El temor a que el Estado tome el control de los medios de comunicación y los use con fines de control social a través de la propaganda dio origen en 1932 a "Un mundo feliz".
Tras pasar unos años en Francia (de 1928 a 1937), y una temporada en Londres los Huxley se embarcaron hacia EEUU, donde pasaron ya el resto de sus vidas, primero en Nueva York y finalmente en Los Ángeles. Allí fue donde comenzó la época en la que Huxley se desempeñó como guionista. Entre sus guiones está la adaptación de su propia obra, "Un mundo feliz", cuya puesta en escena no fue llevada a cabo hasta 1998, de la mano de Leslie Libman y Larry Williams. Hablaremos de ella en el tercer capítulo de esta serie.
La llegada de la era atómica marcó un giro en la obra de Huxley y tomó un cariz diferente. En lo personal, Huxley comenzó a experimentar con el misticismo asiático, así como con las drogas. Sin embargo, Huxley se tomaba muy en serio las consecuencias de éstas, y todas las veces que las consume lo hace en presencia de un médico que lo atienda durante el "viaje". En lo literario, aunque todavía publicó algunas novelas, comenzó una prolífica época dedicada al ensayo, en el que trata tanto el misticismo y la parapsicología, como la política, la sociología, y el papel de las drogas en la sociedad. Sobre todos estos temas trata en "Retorno a un mundo feliz", del cual hablaremos en la siguiente entrega de esta serie, y que Huxley publicó en 1958. En sus últimos años de vida se ve afectado por un cáncer de lengua que le obliga a extraerse un tumor en la laringe y que finalmente, el 22 de noviembre de 1962, cinco horas después del asesinato del presidente J.F.Kennedy, fallece mientras está bajo los efectos de una última dosis de 100 miligramos de LSD y mientras su esposa le lee "El libro tibetano de los muertos", tal y como dicta la tradición budista.

"Un mundo feliz", sobre el título y las ediciones en español

El título original de la obra es Brave New World, en referencia a la obra "La Tempestad", de William Shakespeare. Esta referencia aparece en el capítulo VIII de la obra, en boca -como no podría ser de otra forma- de John, el Salvaje. Esta referencia se perdió con el título dado por Luys Santa Marina a la primera traducción de la obra en 1935. El problema de esta traducción viene de la mano de la ideología del traductor. Santa Marina es activista del falangismo, y por tanto, su ideología conservadora le hace suprimir o minimizar cualquier referencia de la obra original al sexo. No sabemos por qué eligió este título para la traducción de la obra, pero ha permanecido a través del tiempo pese a su inexactitud.
La segunda traducción vino a cargo de Ramón Hernández para Plaza&Janés en 1969. Esta es la edición más extendida en España y Latinoamérica. Esta edición peca de lo mismo que la anterior, probablemente para evitar la censura franquista. Sin embargo, en esta ocasión la tijera de la autocensura es todavía mayor, ya que Ramón Hernández suprime además casi todas las referencias a avances científicos propuestos por Huxley en la obra, conviertiéndola de una obra de ciencia ficción en un drama social, seguramente por motivos comerciales. Ramón Hernández temía que la obra fuera relegada de las estaterías de las novelas de no-ficción a las entonces marginales secciones de ficción especulativa. Marginales o no, ese es el lugar donde debería estar, ya que Huxley se refirió por primera vez al borrador de su obra en una carta como "una comedia de ficción especulativa".
No será hasta esta tercera traducción de Jesús Isaías Gómez López que se levantan los tabúes religiosos y liteararios para que, más de tres cuartos de siglo después, podamos disfrutar de la opera prima de la ciencia ficción distópica en castellano en su plenitud. Tan sólo "Nosotros", de Evgueni Zamiátin se le antecede en el tiempo y cuenta con los rasgos propios del género. No obstante, es la obra de Huxley la que ha asentado firmemente los pilares del subgénero, junto con "1984" de George Orwell. De ambas y su relación con "Un mundo feliz" hablaré más en detalle en las siguientes partes de esta serie de entradas.

"Un mundo feliz", la reseña.

Después de esta introducción, que espero no resultara demasiado pesada, vamos a ir por fin al meollo con la reseña de la novela en sí.

El argumento de la novela podría resumirse de la siguiente forma: en una sociedad futura dividida en castas y en la que el ser humano es fabricado, en lugar de nacer, Bernard Marx se encuentra entre las mentes científicas más brillantes. No obstante, se ve relegado a un trabajo repetitivo y además, debido a su escaso atractivo sexual, sus opciones de encontrar compañeras son muy limitadas. Ante la humillación pública hecha por el Director de la institución en la que trabaja, Bernard busca la forma de vengarse. Casualmente, durante una expedición científica a una reserva de "salvajes", una pequeña nación de nativos americanos que constituye la última comunidad libre donde los humanos todavía nacen y forman familias, se encuentra con que dicho Director tuvo un "desliz" durante una expedición a dicha reserva y dejó allí abandonada a una mujer, Linda, con la cual tuvo un hijo que nació de forma natural. Bernard invita a ambos a Londres, y los lleva ante el Director, el cual queda humillado por su conducta y se ve obligado a huir. Bernard asume la posición de Director de Incubación y además gana una gran popularidad por su "hallazgo científico". Sin embargo, éste se volverá contra él cuando Linda muera a causa de una sobredosis de drogas, lo cual afecta terriblemente a su hijo John, que junto con la desilusión que esta sociedad le causa y los desencuentros amorosos con Lenina, le llevarán a rebelarse y provocar el caos.

La novela se estructura en tres partes: la primera de ellas nos muestra la sociedad de "Un mundo feliz". Ordenada y gestionada de forma brutalmente eficaz por la ciencia, los humanos viven y mueren para servir al Estado Mundial, un Estado totalitario que condiciona a los individuos desde la infancia a consumir, disfrutar de la promiscuidad sexual y de una droga legal, el soma, que hace a los individuos encajar mejor socialmente y levantar sus inhibiciones sociales (y sexuales). Gracias a esto, el Estado Mundial ha conseguido eliminar la guerra, el hambre, la vejez y cualquier clase de sufrimiento.
La segunda parte se centra en el ascenso y caída de Bernard Marx en su deseo de venganza, reconocimiento y deseabilidad sexual. Entre tanto, en esta parte asistimos a la historia de desamor entre Lenina y John el Salvaje. Aquí vemos también una fuerte parodia de la sociedad británica de principios de siglo, entretejida dentro de la trama, que en esta parte se acerca más a los personajes que habitan este "mundo feliz".
La tercera parte es la conclusión a la obra, en la que las acciones de Bernard, su amigo Helhomtz y de John los conducirán a rebelarse contra el sistema y las dramáticas consecuencias que esto tendrá en la vida de los personajes, y sobre la sociedad del Estado Mundial.

Algo característico de esta obra es la ausencia de un verdadero héroe. Ninguno de los personajes principales puede calificarse de bueno o malo en términos absolutos: ni siquiera Mustapha Mond, el controlador mundial, como máxima expresión de la represión del Estado Mundial es, en sí mismo, un ser malvado, sino que con sus acciones procura el mayor bienestar de la sociedad, pero también de aquellos individuos disconformes que terminan por enfrentarse a él y al Estado Mundial. Bernard Marx, motivado por sentimientos tan negativos como el odio o la venganza encaja más dentro del carácter del anti-héroe. John el Salvaje, en su bondad e inocencia podría ser calificado de héroe, pero esto se ve deshechado cuando recurre a la violencia para lograr sus propósitos. Lenina podría llegar a ser una heroína, pero su intolerancia a otras formas de pensamiento se encuentra demasiado honda en su condicionamiento para poder hacerle cambiar de parecer cuando se enfrenta a las injusticias. Helmholtz Watson es el que se encuentra más cerca de convertirse en héroe al tener en su mano cambiar la sociedad, pero en esa dicotomía termina por aceptar la solución más sencilla y huye del enfrentamiento con el sistema cuando puede derrotarlo.

Quizá sea, de toda la obra, lo que más opresivo resulta: la omnipotencia de este sistema represivo es tal, que ni siquiera sus individuos más sobresalientes quieren o pueden evolucionar. Se trata de una sociedad totalitaria tan efectiva que la rebelión ni siquiera es concebible para sus habitantes. Se han sometido tan de lleno al Estado, que la libertad les resulta abrumadora y alienante.

En cuanto a los temas tratados, hay una diversidad importante, pero el fundamental de ellos es el sometimiento del individuo al Estado y el control que éste ejerce sobre las personas, y cómo una dictadura puede llegar a ser ejercida por motivos totalmente benevolentes. ¿Qué otra alternativa hay, pues, si esta dictadura ha eliminado todos los grandes males de la sociedad que le precedieron: el hambre, la guerra, la escasez, la insatisfacción? ¿Merece acaso la libertad renunciar a la estabilidad y prosperidad que otorga el Estado Mundial? Por otra parte, también se tratan otros temas como los papeles que tiene el sexo, la ciencia o la religión en la sociedad y en la política.

Nota: 10. Desde mi punto de vista, esta obra se trata de uno de los grandes clásicos de la literatura del siglo XX (y no sólo de la ciencia ficción) por haber sido construida de forma detallada hasta lo infinitesimal. Todo en la obra, desde el principio hasta el final, cada página, casi cada frase ha sido concebida con una intencionalidad que extiende la obra mucho más allá de sus páginas y de su tiempo. Se merece un 10 en toda regla, aunque ponerle una cifra en una escala limitada resulta casi denigrante, puesto que la importancia de esta obra en el futuro será fundamental.

miércoles, 12 de marzo de 2014

Las elecciones "en juego": cómo los Numerati influyen en tu ideología muy poco discretamente


Hace unos días, el blog The Switch publicó un artículo acerca de los planes de Microsoft para usar los datos de juego de los usuario de XBox Live con el fin de mostrar publicidad electoral a los jugadores. Para apoyar la idea, los chicos de la compañía de Guille Puertas se pasaron por la Convención Conservadora el jueves y proporcionaron material promocional a los asistentes. Algo interesante que Microsoft ha defendido en la convención es la capacidad de llegar al público femenino y a las minorías étnicas a través de XBox Live, su sistema de juego en línea. En estos momento, el 38% de suscriptores del servicio son mujeres, y un 40% están casados. Cerca de un 20% tienen hijos. Todas estas cifras son importantes para los republicanos, que necesitan ganar votantes en estos espacios demográficos (hace diez años que los republicanos van detrás en voto femenino, por ejemplo). De esta forma, teniendo en cuenta caracteristicas personales y hábitos de juego, Microsoft ha creado toda una serie de perfiles en los que dividir a los potenciales votantes y a los que ofrecerles publicidad electoral.

Sin embargo, no es la primera vez que videojuegos y política hacen negocios juntos. La imagen de portada hace referencia a una polémica que tuvo lugar en las elecciones de 2012 y que consistió en los anuncios electorales de Obama en el juego Madden NFL Online. Pero esto va más atrás todavía: en 2008, Obama hizo campaña en 18 videojuegos. Obama sacó provecho de estas estrategias en 2008 y 2012, elecciones en las cuales los republicanos rechazaron usar los videojuegos para anunciarse, pero la noticia acerca de la presencia de Microsoft en la Convención Conservadora puede marcar un punto de inflexión si los republicanos se deciden en este sentido.

En lo que se refiere a España, no hemos podido encontrar nada al respecto. Parece ser que los políticos españoles todavía no han comprendido que en España un 40% de españoles han jugado a alguno durante el año 2012 y que un 44% han sido mujeres, por comparar datos con los ofrecidos de EEUU. De hecho, un 24% de los españoles juega semanalmente. Estos datos provienen del estudio de ADESE que podéis encontrar aquí. Bien, quizá la única excepción a esto sea Gaspar Llamazares, que en 2007 dio un mitin en Second Life. ¿Para cuando el Sim de la niña de Rajoy? Aunque desde luego, con sus más de 30.000 descargas, el juego "Mariano Ninja" puede considerarse todo un éxito... de la oposición. Me despido con el anuncio del juego. ¡A recortar!

sábado, 4 de enero de 2014

El mundo que no fue: El 2014 que no fue según Julio Verne, H.G. Wells e Isaac Asimov



Empieza 2014, y me gustaría comenzar con un tema al hilo del artículo publicado hace unos días en FayerWayer, "2014 según Asimov". En este artículo se analiza la visión de 2014 que Isaac Asimov ofreció en una columna del New York Times a propósito de la Feria Mundial celebrada por la misma ciudad deNueva York en 1964. Sin embargo, en este artículo quiero ir un poco más allá, y analizar cuál es el 2014 que imaginaron otros autores de ciencia ficción. Iré en orden cronológico, empezando por Julio Verne, siguiendo por H.G. Wells, y terminando por el propio Asimov.

Empezando por Julio Verne, cabe señalar en primer lugar que sus predicciones no se referían, en realidad, tan lejos como 2014; sino que el manuscrito "París en el siglo XX" relata la visión del escritor de París en 1963. Esto es, cien años después de la fecha de su redacción, aunque nunca llegaría a publicarse hasta 1989. En esa fecha se descubrió el manuscrito. Al contrario que otros escritos de Verne, su optimismo por un mundo tecnológico se ve contrariado en esta novela. Nos muestra un mundo deshumanizado en el que los europeos utilizan masivamente "coches sin caballos que funcionan a gas" (¿automóviles?), "máquinas similares a un piano que hacen operaciones matemáticas con una simple tecla" (¿computadoras?), y en el que el telégrafo ha sido reemplazado por "cables que envían la información a los hogares en imágenes y texto" (¿Internet?). Por suerte, Verne pecó de pesimista, y su visión de una cena familiar en la que nadie habla como algo normal es todavía una anomalía en nuestra sociedad.

Herbert George Wells, conocido por las siglas de su nombre, "H.G.", fue otro gran visionario del futuro. Al igual que Verne (en "Ante la bandera"), acertó con el peligro de las armas de destrucción masiva, aunque con mucho más tino al prever en su libro "The world set free", publicado hace justo cien años, el desarrollo de las armas nucleares y el peligro de su proliferación. También predijo el viaje espacial, como es bien conocido. Otro de sus aciertos es la invisibilidad, reciente desarrollada por el ejército de los EEUU. Por suerte para nosotros, también pecó de pesimista al predecir guerras interplanetarias que parecen inimaginables hoy en día. Tampoco acertó con el viajes en el tiempo, aunque el científico Stephen Hawking ya ha desarrollado los principios teóricos del mismo.

Finalmente quiero detenerme un poco más en las predicciones de Asimov, no sólo por ser las más cercanas, si no por ser específicas para la fecha actual. Para Asimov, en 2014 los humanos vivirían en casas subterráneas con luz y temperatura controladas. Me temo que erró el tiro, ya que seguimos con los pies sobre la tierra. No falló tanto al augurar "cocinas que harán autocomidas" semipreparadas. Bien, aunque dista bastante de la visión de Asimov, más o menos es lo que hacen los robots de cocina, ¿no? Por desgracia, todavía no pueden programarse para que tengan la comida hecha para una hora determinada, pero con la revolución de la Internet de las cosas de la que ya he hablado, no me costaría creer que en poco tiempo se logre. 

Otro aspecto de la vida doméstica que Asimov previó casi correctamente fue el del uso de robots de limpieza. Efectivamente, los existentes son bastante limitados, pero comienzan a popularizarse su uso. Por desgracia aún no pueden hacer todo lo que el viejo sabio pensaba que alcanzarían. También acertó en la existencia de baterías de larga duración, pero los cables todavía no se han ido. No obstante, este año puede ser el del desarrollo comercial de la li-fi, que destierre para siempre los cables. 

Donde sí falló estrepitosamente Asimov fue en el ámbito de la producción de energía. Aunque la tecnología para llevar a cabo lo que él planteó en 1964 existe, aún queda lejos la generalización de la energía solar como fuente de energía. Aunque sí acertó en el desarrollo de los primeros vehículos sin piloto, la antigravedad todavía está lejos de conseguirse. Las pasarelas mecánicas en las calles son todavía ciencia-ficción, aunque ya existan, por ejemplo, en muchos aeropuertos. Otro aspecto en el que Asimov fue demasiado optimista se refiere al alcance de la exploración del espacio. Nada de colonias lunares o marcianas en 2014. Tal vez en no demasiado tiempo, quizá veinte o treinta años, aunque lo mismo pensaban en su época.

Finalmente, Asimov se equivocó de pleno en cuanto a la organización del trabajo y el modelo educativo. El humano de 2014 trabajará, de media, menos horas que en 1964, pero para nada se ha extendido la educación lo suficiente como para que se incluya el estudio de lenguajes de programación en las escuelas secundarias. El uso de ordenadores en el trabajo se ha extendido notablemente, pero su programación permanece como una función propia de un reducido número de profesionales. 

La conclusión a la que me gustaría llegar es que, mientras los dos primeros autores eran bastante pesimistas y algo conservadores en sus previsiones, Asimov, en los exultantes sesenta preveía un futuro mucho más brillante de lo que realmente hemos logrado. Probablemente, Verne y Wells hayan estado más acertados en tanto su propia época se asemeje más al presente de lo que se parecen los años sesenta a la actualidad. Esto es una reflexión meramente intuitiva, así que si opináis de forma diferente, espero vuestros comentarios. ¡Feliz Año 2014!



martes, 31 de diciembre de 2013

Leyendas Cibernéticas (IV): Easter Eggs, de los que dan mal rollo.

Quiero despedir el año con otra entrega de Leyendas Cibernéticas, la sección en la que hablamos de aquellas leyendas urbanas y misterios de videojuegos e Internet. Esta edición se centra en los llamados easter eggs. El término procede del videojuego de Atari Adventure, de 1978. En ese juego Warren Robinett, un espeleólogo aficionado, introdujo el primero que se conoce en la historia. Este juego se trataba de una edición gráfica de una aventura de texto, Colossal Cave Adventure, el cual fue uno de los primeros dungeon crawler (creo que el primero, pero que me corrijan si me equivoco) y que se programó en FORTRAN para la computadora mainframe PDP-10. En aquella época Atari no daba crédito a los creadores, por lo que Robinett decidió darse un poco de autobombo con este primer Easter Egg. Aquí podéis encontrar un vídeo que cuenta cómo encontrarlo. No es especialmente espectacular, pero me pareció adecuado para entrar en materia.


Y ahora vamos a las cosas serias. Como siempre hago, va una ADVERTENCIA: EL CONTENIDO A CONTINUACIÓN NO ES APTO PARA TODOS LOS PÚBLICOS. ES FICCIÓN Y DEBE TRATARSE COMO TAL.

El primer easter egg de la velada es del videojuego Elder Scrolls V: Skyrim. En la fortaleza de Lakeview, los maniquíes que hay por toda la fortaleza tienen una extraña manía... persecutoria, si se les intenta robar.


¿Hora de llamar al Doctor?

Tal y como algunos habréis imaginado, este easter egg es un homenaje a la serie Doctor Who, donde los maniquíes han sido un minion recurrente. ¡Dentro vídeo!


Otro easter egg curioso, que tiene su parte de leyenda urbana, es el del llamado "G-Man" del Half-Life 2. El G-Man es un hombre con un traje negro y un maletín. El nombre procede del acrónimo de "Government Man". La razón está en los famosos "Hombres de Negro" que las leyendas urbanas han atribuído a cubrir cualquier evidencia de fenómeno extraterrestre o paranormal en EEUU. La leyenda urbana creció con la serie de TV "Expediente X", y fue parodiada después en la película "Men in Black". El "G-Man" de Half-Life sería, pues, uno de estos "hombres de negro", que se dedica a seguir al pobre de Gordon Freeman por todo el juego. A veces se dirige a él directamente. En otras ocasiones es un mero observador pasivo que, cuando es advertido, se esconde entre bambalinas. En los siguientes vídeos podéis ver los diferentes avistamientos del mismo en toda la saga.



Las teorías sobre su implicación en la historia del juego son de lo más variado.  Una de ellas es que es una versión del protagonista del futuro, que viene a guiar al "protagonista" por el camino adecuado. La base de esta teoría está en el parecido físico de ambos personajes. Otra teoría, con el mismo fundamento, es que G-Man fuera el padre de Gordon. En realidad, no hay pruebas de ninguna de ellas a lo largo del juego. Algo que no tiene explicación es cómo es posible que G-Man pueda hablar, pero Gordon no pueda por su catatonia. ¿Quizá se ha recuperado, y eso es lo que pretende? Puede. Otra teoría, basada en el hecho de que ningún monstruo le ataca, es que fuera un alienígena o trabajara para ellos. En el Half Life 2, él mismo menciona unos "amos superiores", por lo que esta teoría tiene cierto sustento. Otra teoría no menos extraña es que sea el fantasma del causante del accidente, y guie a Gordon porque se siente culpable. Por eso los monstruos no lo atacan: simplemente no lo ven. Un hecho significativo es que en su maletín aparece el logo de Black Mesa en el primer juego, pero no así en el segundo. ¿Habrá dimitido, o lo habrán despedido? No lo sabemos. De acuerdo con la Guía Oficial de Half Life 2, pertenece a la raza de los "Eldritch", seres que necesitan de otros cuerpos para subsistir. Lo cual abre también la pregunta de si el G-Man de la primera y de la segunda entrega son o no la misma persona. Por supuesto, hay quien dice que en la primera parte era humano, pero gracias a Gordon Freeman, adquiere la condición de Eldritch para la segunda. La cantidad de videos, posts, foros y páginas sobre el tema es demasiado abundante como para citarlas todas. Os animo a buscar en Internet y contar vuestras teorías en los comentarios.

Otro easter egg es el nivel secreto de las vacas del Diablo. Muchos jugadores, al encontrarse con que podías "hablar" con las vacas del Diablo, eso generó toda clase de rumores. El más persistente es que las vacas podían ser usadas en un ritual como portal a un nivel secreto lleno de tesoros y poblado por vacas asesinas. Blizzard encontró este rumor tan divertido, que decidió incluirlo en el Diablo II.

Para ello, es necesario mezclar en el Cubo Horádrico la Pierna de Wirt (que nos encontramos en el cadáver de Wirt, el maldito timador del Diablo I), un pergamino de "Portal a Ciudad" y una poción. Entonces se abrirá el portal al susodicho nivel, que tiene este aspecto:



En el Diablo III es posible conseguir la Pierna de Wirt y usarla como un arma mágica (bastante pobre, si me permitís mi opinión, aunque quizá el hallazgo mágico pueda tener cierta utilidad). No obstante, no es posible usarla para acceder al nivel secreto de las vacas, ya que éste no existe.
  

Aquí podéis ver el miembro en cuestión. Lo siento, Wirt. No lloraremos tu muerte.


El último easter egg con el que quiero cerrar este post es, a la vez que escalofriante, bastante digno de admiración por el trabajo de investigación que debe haber supuesto. En todos los juegos de la saga Assassin´s Creed, todo personaje con nombre que muera, es una persona real que murió en ese lugar y en esa exacta fecha, tal y como declara Alex Hutchinson, director creativo del juego ¡La próxima vez que juegues, piensa que podrías estar asesinando a tu tatara-tatara-tatara-abuelo!



Y con esto, Los Archivos Olvidados se despide del año 2013.  Al menos, espero que con este post tengáis para comentar algo entre copa y copa durante esta larga noche. El año que viene volveremos con nuevas y extrañas historias, que espero sean de vuestro agrado. ¡Feliz Año Nuevo!

jueves, 31 de octubre de 2013

Leyendas Cibernéticas (III): Especial Nintendo



Hacía tiempo que no trataba este tema, y ya que es Halloween, viene siendo hora de otra entrega de una de las secciones de más éxito del blog, dedicada a esos fenómenos paranormales que a veces surgen en videojuegos e Internet. En este caso hablaremos especialmente de Nintendo.

Como siempre hago, anuncio que NADA DE LO QUE SE CUENTA A CONTINUACIÓN ES REAL. Son meras leyendas y rumores, pero espero que os entretengan y os den un poco de conversación para la fiesta que se acerca.

-Luigi como personaje jugable de Mario 64. En una pantalla de dicho juego, es posible encontrar una inscripción que, según algunos jugadores dice "L is real 2401". Desconocemos qué puede significar 2401, pero sí está claro que llegar a dicha conclusión es un auténtico ejercicio de criptología. A continuación la inscripción:

Clarísimo como el agua que la rodea, vamos.

-El hombre ahorcado de Luigi´s Mansion. El Luigi´s Mansion es un juego que salió a finales de 2001 en Japón y EEUU, y en Europa a principìos de 2002. Era uno de esos juegos "experimentales", de los primeros juegos de la Gamecube, y que tenía como principal finalidad experimentar con el motor gráfico de la consola, así como la respuesta de marketing que podía tener colocar a Luigi como protagonista. Si el juego fracasaba, se podía atribuir a la figura de Luigi y no dejarlo como un fallo en la carrera de Mario. Como sidekick, a Luigi le tocaba pringar en un juego que cambiaba mucho el estilo de otros juegos de la saga. En este juego desaparecían las plataformas, y se daba paso a un estilo más de aventura gráfica con ciertos elementos de acción. El juego transcurre en una mansión encantada en la que Luigi entra con una aspiradora para cazar a los fantasmas que hay dentro, para ir a buscar a su hermano Mario, con el que había quedado dentro después de haberla "ganado en un concurso", a pesar de no haber participado en ninguno. Como podéis imaginar, con semejante ambientación, era el caldo de cultivo perfecto para algunas historias de terror.

De acuerdo con algunos rumores, el juego pretendía ser mucho más oscuro y tétrico de lo que ya es (y lo es bastante, para ser un juego "infantil"). Uno de esos rumores hablaba incluso de la posible muerte en pantalla del personaje. Sin embargo, por muy sidekick que fuera Luigi, matarlo podía ser cortar una posible fuente de beneficios, además de poder condenar para siempre el proyecto de la consola.

Dicho esto, volvemos a hablar del motor gráfico del juego. En este juego se potencian mucho los claroscuros, con luces y sombras supuestamente dinámicas. Eso es lo que anunció Nintendo. Por primera vez, las sombras y luces del juego no eran pre-programadas o estáticas, sino que se movían de acuerdo con las fuentes de luz.

Tras esta larga introducción, vamos propiamente a la leyenda. En el juego, llegamos en determinado punto a la "habitación del teléfono". La música es bastante tétrica. Fuera se escucha el ruido de la tormenta. El teléfono suena, y si tomamos la llamada, Luigi contesta dubitativo "Uh, hello?". En ese momento... cae un rayo... y de pronto ¡la sombra de Luigi lo muestra ahorcado! Aquí os dejo un vídeo en el que se muestra la escena:


Si es una broma, ¡maldito sea el gusto que tiene! 

La respuesta auténtica a esta leyenda es la siguiente:
Lo de la sombra de Luigi es facil de explicar si sabes como funciona el mundillo de los polígonos. Uno de los tantos sistemas de sombreado que se usa, el más comun, es el te tener dos polígonos del mismo personaje solapados. Uno es el que ve el jugador y el otro es el que se usa para generar las sombras. El de las sombras suele ser un muñeco con mucha menos carga de polígonos y se usa para calcular la silueta de los personajes a la hora de ser sombreados. Esta técnica la podemos ver incluso en juegos de Psx como el Clock Tower. A veces esas sombras se renderizan a poca resolución y por eso las vemos tan pixeladas en según que juegos. El caso es que en esa escena, el polígono invisible de la sombra de Luigi por algun bug de sistema en lugar de estar solapado e imitando la postura del original, queda en posición estática y a cierta altura del suelo, de forma que al ser iluminado genera una sombra distinta al personaje original y de ahí ese "Luigi ahorcado" que la gente ha usado para crearse su propia historia rara. No podría exponer casos ahora, pero no es el primer juego donde el muñeco usado para los sombreados decide irse de madres y hacer cosas que no hace el original. Es cosa de bugs, simplemente. :)
Si es realmente un glitch o un "huevo de pascua", lo dejo a vuestra opinión. ¡Se aprecian vuestros comentarios!

-Conseguir la Tri-Force en Zelda: Ocarina of Time. Uno de los primeros trailers de dicho juego podía verse a Link con la Tri-Force delante. Eso hizo suponer a los jugadores que se podía conseguir en el juego, y surigieron toda clase de teoría acerca de cómo se podría hacer. Bien, Nintendo tuvo que aclarar que dicho segmento del juego había sido eliminado. Eso sólo añadió un elemento de conspiración a la leyenda, y sigue habiendo ríos de tinta acerca de cómo conseguirla. No se puede, lo siento.

-La emisora de números de Fallout III permite predecir el futuro. Uno de los rumores más demenciales, porque se entremezcla con otra leyenda urbana del mundo real, las emisoras de números. Según cuenta la leyenda, eliminando a cierto locutor de radio y destruyendo Raven Rock, en determinadas circunstacias oíamos un código morse y una serie de números. Dichos números permiten, según la leyenda, predecir ciertos eventos históricos, como la muerte de la Reina de Inglaterra (19 de marzo de 2014), la fecha del primer Oscar de Britney Spears (27 de febrero de 2023) y, por supuesto, el fin del mundo (26 de julio de 2027). Esto es probablemente una broma un tanto macabra por parte de los creadores, pero unos cuantos se lo han tomado en serio. Esperemos que se equivoquen.

Espero que hayáis disfrutado con esta entrada. Al menos os dará algo que contar en la fiesta de esta noche. ¡Feliz Halloween!

jueves, 24 de mayo de 2012

Los Vengadores



Volvemos a hablar de cine en Los Archivos Olvidados. En este caso, pretendo reseñar la última película que he visto en el cine, la esperada película de Los Vengadores. En primer lugar, mi enhorabuena por la elección de Joss Whedon para la dirección, porque creo que la nota de la película hubiera bajado drásticamente con otro director que nos presentara un filme sobrio sobre los superhéroes. Esto no es el Batman de Christopher Nolan, ni tampoco los X-Men de Bryan Singer. Es una película de aventuras, entretenida y para todos los públicos. O casi. Porque la película ha sido clasificada para mayores de 7 años, lo cual me sorprendió antes de verla. Después de verla, tengo mis dudas de que un niño de 8 años pueda entender la película en toda su complejidad, pero sin duda no se aburrirá. 

El argumento es en sí bastante tópico. Loki junta un ejército de malos, engaña a los buenos para que puedan invadir la Tierra, pero los buenos, tras tragarse la testosterona, comienzan a trabajar en equipo, luchan contra los malos y patean el culo de Loki.  

Ciertamente, el argumento es más complejo que esto, pero tampoco voy a revelar más detalles. Eso sí, he llegado a la conclusión de que las únicas películas que uno necesita ver para enterarse de la "metatrama" de esta película son Iron Man 1 y 2, Thor y Capitán América. Hulk os la podéis saltar, porque no hay la más mínima referencia a su película. 

En cuanto a fotografía, la película es vistosa, pero nada que ver con Thor o Capitán América. Quizá la mejor parte sea el encuentro entre Thor y su hermano, que apropiadamente ha sido retratado de forma súmamente gótica. Hasta el punto que Tony Stark se burla de ello. 

Ese es otro punto de la película. Joss Whedon ha dado rienda suelta al humor de Robert Downey Jr., mucho más que en las otras películas, de tal forma que a determinadas personas puede resultarle cargante o ridículo. No es mi caso, como fan de Iron Man y de Robert Downey Jr., creo que hace bien su papel. De hecho, creo que los diálogos cómicos de la película la hacen mucho más llevadera, como ya anticipé. ¿Que Robert Downey Jr. chupa mucha cámara? Es verdad. Pero es el punto más fuerte de la película, así que creo que Joss Whedon ha acertado con ello. 

Quizá los únicos diálogos que no me han gustado han sido los de Viuda Negra. A lo mejor soy el único friki que prestaba atención, pero las dos veces que usa como excusa "tener la cuenta en rojo" decidí que sin duda debió encargarse el becario de Zack Penn (co-guionista de la película junto con el propio Whedon). 

Respecto del vestuario, debo decir que para ser una película de superhéroes, no es un aspecto muy destacable. Algo que sí se podría decir de Thor o Capitán América (también), aquí es algo bastante anodino. Lo mismo pasa con la banda sonora. Prácticamente me ha pasado desapercibida.

Sí destacan los efectos especiales, como es natural. Especialmente cuando los invasores se ponen a destruir alegremente Nueva York cual mongoles en el monopatín de Marty mcFly de Regreso al Futuro. Chistes aparte, hay escenas bastante impresionantes. Aunque agradezco la sensatez de no haber hecho versión en 3D, porque para media hora de película hubiera sido una estafa. 

En cuanto al reparto, me parece que el anabolizado Jeremy Renner no fue la mejor elección para Ojo de Halcón. Por otra parte, me descolocó la elección de Mark Ruffalo para interpretar a Bruce Banner/Hulk. Descartar a Edward Norton fue una mala idea, me gustó su papel en The Incredible Hulk. Los demás, hacen su papel, sin excesiva brillantez pero tampoco sin grandes fallos. Salvo Scarlet Johanson, que pone morritos cuando posa. Los mejores, para mí han sido los dos secundarios de la película: Cobie Smulders (sí, Robin Scherbatsky de How I met your mother) y como siempre, el grandioso Clark Gregg en su papel del Agente Coulson. 

Nota: 7,5. Es una buena y entretenida película, que merece la pena ver en el cine, especialmente por la traca final. La película es divertida y vistosa, aunque bastante peor en cuanto a calidad que Thor, o Batman Begins, por citar otras películas de superhéroes que me hayan gustado en los últimos años. 


viernes, 27 de abril de 2012

Leyendas cibernéticas


Dado que tenía que preparar una exposición para mis clases de alemán, pensando en un tema entretenido para ella (ya que era libre) se me ocurrió este tema. Y en parte, como forma de recopilar material para ella, me decidí a escribir esta entrada. Antes de empezar quiero hacer la siguiente ADVERTENCIA: A continuación se incluyen algunos vídeos y enlaces a contenido que puede ser no apropiado para menores y para personas con afecciones cardíacas o a tratamiento psicológico. Este bloguero no se hace responsable de lo que hagáis con ese material. 

Hecha la advertencia de rigor, empezamos con la definición de leyenda urbana: "es un relato pertenecientes al folclore contemporáneo; se trata de un tipo de leyenda o tradición popular, a veces emparentable con un tipo de superstición, que, pese a contener elementos sobrenaturales o inverosímiles, se presenta como crónica de hechos reales sucedidos en la actualidad. Algunas parten de hechos reales, pero éstos son exagerados, distorsionados o mezclados con datos ficticios. Circulan a través del boca a bocacorreo electrónico o medios de comunicación como prensa, radio, televisión o Internet. Suelen tener como trasfondo una «moraleja»."

La existencia de elementos sobrenaturales es una de las diferencias con los hoax (bulo, en español), los cuales advierten falsamente de determinados peligros o amenazas. 

No obstante, no son los bulos los que nos interesan aquí. Nos interesan las historias truculentas que circulan por Internet. Yo, personalmente, no me creo ninguna de ellas, pero debo admitir que he notado algunos efectos de algunos de los vídeos y enlaces que voy a postear. Describiré los concretos efectos en cada caso.

1.- POLYBIUS.

El juego conspiranoico por antonomasia. La empresa Sinnlöschen es la creadora, aunque desaparece enseguida de las sombras una vez Atari adquiere el videojuego. Se lanza en Portland, con una tirada de siete máquinas arcade. El juego se hace enseguida famoso, y hay largas colas para jugar a él. Sin embargo, los jugadores sufren fuertes efectos secundarios: mareos, pérdida de memoria, alucinaciones, vómitos e incluso terribles pesadillas. Sin embargo, eso es sólo la mitad de la historia. 

El juego consiste en algo aparentemente simple: manejamos una nave espacial que se adentra en extraños laberintos en los cuales también hay enemigos que nos atacan. El juego contiene gran número de colores, flashes y sonidos estridentes. Aparentemente, causa una gran adicción inicial, que luego se convierte en un odio casi visceral. 

Hasta aquí, todo es casi normal. Lo extraño comienza cuando se escuchan los relatos de dueños de los arcades. De acuerdo con ellos, grupos de hombres trajeados de negro vigilaban y tomaban nota de los efectos en los jugadores, y a veces hacían  preguntas a los propios dueños. Un aura de paranoia comenzó a rodear al juego, la cual se hizo más patente cuando en una ocasión se vio operar la máquina a dichos individuos. Tras ser descubiertos, huyeron, dejando la máquina con la siguiente pantalla:


Sin embargo, todo terminó rápidamente. Un joven de 13 años murió de un ataque epiléptico tras jugar a este videojuego. En poco tiempo, todas las máquinas fueron retiradas. 

Si os sentís con ánimo de emociones intensas, podéis jugar aquí. Yo no he conseguido pasar de la primera pantalla (tampoco he puesto demasiado empeño en ello), pero solo eso me ha parecido un tanto mareante.

Por otra parte también he encontrado el siguiente vídeo que recrea el juego. Yo no he visto más allá de los primeros treinta segundos, y con el volumen del pc al mínimo. Y ya me parece cargante.




Curiosidades:
-Aparece en un capítulo de Los Simpsons. Poco visible en ella hay un letrero que dice que la máquina "es propiedad del gobierno americano".
-En Terminator 1, John Connor parece dominar bastante el juego. Luego nos dice que "lo ha hackeado" para que no le pase lo mismo que "a esos tipos de Portland". Chicago está en Portland, para vuestra información.  

2.- BLINDMAIDEN

La página web maldita, www.blindmaiden.com, ofrece en teoría un espectáculo de terror si uno la ve en las condiciones adecuadas. Si pulsáis el enlace veréis una inane página en blanco con anuncios de Google. Según cuenta la leyenda, si uno la visita a medianoche, solo, sin estar en un lugar sagrado y sin la presencia de símbolos religiosos o luz de luna a la vista. Algunas páginas web dicen también que otro requisito es que sea jueves 23. 

Los supervivientes (la grandilocuencia del relato me da un poco de risa) recomiendan que, si uno entra, no pulse en un botón que dice "Aceptar". Si uno lo hace, aunque sea por error, está condenado. Un espectro llegará, y justo antes de que el mismo capture al pobre incauto, aparecerá en la pantalla la doncella ciega, la cual arrancará los ojos al infortunado. Tras ello, pasará a formar parte del espectáculo. 

Quizá sea la leyenda urbana de Internet más similar a las "tradicionales", y al mismo tiempo, la más extendida.

Curiosidades:
-El anime Jigoku Shōjo está basado en la leyenda. También hay un live-action, el cual es de considerable mejor calidad. Lo cual no significa que lo recomiende, pero allá cada uno con su conciencia. 

3.- HELLO KITTY

Dejo este para el final porque me parece el más difícilmente refutable, pese a lo absurdo que pueda parecer. La diseñadora de este personaje es Ikkaka Shimizu, que elaboró el diseño en 1974. Al año siguiente, Shimizu abandonó la compañía sin explicación. De acuerdo con la leyenda urbana, esta mujer tenía una hija de 14 años, la cual estaba en fase terminal de cáncer de boca. La familia no tenía ya esperanzas de recuperarse. Así que Shimizu rezó a todos los dioses y probó todos los cultos. Cuando no funcionaron, se volvió hacia el ocultismo y el satanismo. Hizo un pacto con el Diablo, consistente en lo siguiente: ella diseñaría una marca para el Diablo que fuera mundialmente conocida, y él curaría a su hija. A partir de aquí, la leyenda se justifica a sí misma: De acuerdo con la leyenda, la palabra "Kitty" significa en chino "Demonio". De forma, que "Hello Kitty" es "Hola Demonio". He buscado demonio en chino en el Traductor Google, y ninguna de las posibilidades se parece a la palabra "kitty". Pero bueno, obviemos ese pequeño detalle. 


Algo que dice la leyenda y que puede tener cierto sentido es que Hello Kitty no tienen boca, como reflejo de la condición de la niña. De esa forma, el personaje puede empatizar con los sentimientos de quien la ve, reforzándolos. Esto sería una de las claves de su éxito.


Otra auto-justificación de la leyenda es que circulan por Internet imágenes de satánicos con la gatita tatuada. Esto es como el enigma del huevo y la gallina: ¿los satánicos se hacen tatuajes porque Hello Kitty se convirtió en un símbolo satánico a raíz de la leyenda, o es Hello Kitty un símbolo satánico porque los satánicos lo utilizan? Sea como fuere, ahí van un par de imágenes:



Teóricamente, el merchandising de la susodicha gata es usada en misas negras. Igualmente, esto puede ser una autoreferencia circular. También se cita un supuesto caso de asesinato en Hong Kong en 1999, (el año no parece ser escogido al azar, 666 es el número de Satán) en el cual el asesino habría escondido la cabeza de su víctima en un muñeco de Hello Kitty.

Hasta aquí el contenido de mi exposición de clase. Sin embargo, he decidido seleccionar algunas más, que me han llamado la atención mientras que preparaba la misma. 

4.- SUICIDE MOUSE.

Como todo o casi todo el mundo sabrá, hacia el final de su vida, a Walt Disney le fue diagnósticado un cáncer y por ello se congeló hasta que existiese una cura contra el mismo. Sin embargo, antes de tomar esa decisión, según cuenta esta leyenda urbana, Disney se hallaba en un grave estado depresivo, sin saber qué hacer. En ese tiempo, supuestamente elaboró un corto que nunca llegó a emitirse. Dicho corto, según cuenta la leyenda provoca tal estado de angustia en quienes lo ven completo, que terminan por suicidarse. Aquí queda, para quien tenga el valor de verlo. Personalmente, creo que no es para tanto.




El vídeo claramente es un montaje. Basta con ver las texturas que componen el fondo para percartarse que se ha utilizado un ordenador en su creación. Además, los sonidos proceden de cajas de samples, y creo haber reconocido alguno de un videojuego antiguo (si no me equivoco, el Redneck Rampage). 

Con todo, debo decir que el montaje resulta medianamente convincente y es bastante escalofriante.

5.-  POKÉMON: LA MALDICIÓN DEL PUEBLO LAVANDA

Quizá el juego sobre el que más leyendas urbanas existen. Hay semejante sinfín de ellas, que podría dedicar el post entero a las mismas. No obstante, hay una de estas leyendas urbanas que me ha parecido notable, precisamente por lo difícilmente refutable. Como muchos sabréis, en Europa y EEUU tuvimos dos primeras versiones del juego: Roja y Azul. Sin embargo, en Japón hubo tres: Roja, Azul y Verde. Esto se corresponde con los tres pokémon iniciales con los que podemos comenzar el juego. ¿Porqué se retrasó la Edición Verde fuera de Japón? Todo tiene que ver con la maldición del Pueblo Lavanda.

Para aquellos que no tengáis infancia que no hayáis jugado a Pokémon, os contaré que Pueblo Lavanda es una zona del juego en la que existe una torre maldita, en la que debemos enfrentarnos a diversos Pokémon Fantasma. La zona tiene un ambiente tétrico y una música acordemente fúnebre. Para utilizar un midi de 8 bits, imagino que a un niño de 9-12 años puede resultar un tanto impactante en las condiciones adecuadas.

De acuerdo con "la leyenda" (que en este caso tiene poco de leyenda, es un hecho totalmente verificable) hubo varios casos de epilepsia, mareos, vómitos, alucinaciones, pesadillas e incluso algunos casos de suicidio en niños mientras jugaban al Pokémon Verde en esta zona "maldita". También se documentaron comportamientos extraños de animales, tales como agresiones o huida de animales domesticados. Esto supuso la intervención de la Policía japonesa secuestrando el juego e impidiendo su venta hasta que se descubrió la causa de la "maldición".

A continuación  os dejo un vídeo en el que se puede escuchar la melodía original. Tras ello, os contaré donde está el truco.




Tras ciertas investigaciones, se llegó a la conclusión de que el midi incluye cierta variedad de tonos que son inaudibles para cualquier persona mayor de 12 años. Aún así, incluso para mayores de esa edad puede producir ciertas molestias. A mí me causó que me pitaran los oídos y cierto malestar (dolor de oídos, y de cabeza) durante un cuarto de hora, aproximadamente. Estos tonos en frecuencia casi-ultrasónica son la causa de los trastornos sufridos por niños y también por animales presentes en la zona. Tras su detección, se corrigió, se retiraron los cartuchos afectados y se pusieron a la venta otros nuevos. Los clientes afectados fueron indemnizados y algunos empleados fueron despedidos. Quizá esto fuera el origen de la leyenda del Pokémon Negro. Podéis saber más sobre ella en el enlace, pero no me extenderé más sobre este juego.

6.- ZELDA: MAJORA'S MASK

De acuerdo con esta leyenda, un niño desconocido compró a un anciano en un mercadillo una copia de este videojuego. Cuando lo insertó en su consola Nintendo64, vio que había una partida guardada con el nombre de "Ben". Como nos pasa a todos los que compramos alguna vez un juego de segunda mano, decidió echar un vistazo. 
La partida estaba avanzada, pero no terminada. A pesar de que nuestro joven renombra a su personaje como "Link", el juego ignora ese hecho, y lo sigue llamando "Ben". Al pensar que podría tratarse de un bug, el joven borra la partida. Aquí empieza la historia realmente truculenta: el juego comienza a mostar diálogos extraños, la música se reproduce al revés, y comienzan a escucharse risas macabras que se repiten continuamente. Entonces se reinicia el juego, creándose un archivo llamado Drowned (Ahogado). Entonces aparece Skull Kid, matando repetidamente al personaje sin que el jugador pueda hacer nada. De hecho, cuenta la historia que el personaje muere ahogado, lo cual es imposible porque el protagonista tiene la habilidad de respirar bajo el agua. 
Ante esto, el joven se dirige a la casa donde vive el anciano, pero ya no vive allí (vaaaayaaa, que raaarooo). Los vecinos corroboran que, efectivamente, un viejo extraño vivía allí, y que con él vivía un chico llamado Ben, el cual murió (¿adivináis?) ahogado ocho años atrás. 











Mi opinión, es que probablemente se trate de una versión editada y hackeada del juego, como cuentan aquí. El hecho de haber podido encontrar vídeos sobre ello corrobora mi opinión. No obstante, sea cierta o no, constituye una buena forma de terminar esta galería de los horrores cibernéticos. ¡Dulces sueños!