sábado, 11 de abril de 2015

Chappie


Durante el último año, la ciencia-ficción ha estado de enhorabuena, con un gran número de estrenos, algunos de los cuales con un gran nivel. El último que he tenido la posibilidad de ver es Chappie, de Neill Blomkamp, conocido por ser el director entre otras obras de Distrito 9 y Elysium. Además, ha sido elegido ni más ni menos que para el reboot/spin-off (todavía no queda muy claro) de la saga Alien. Chappie es una obra profundamente personal como lo fue Distrito 9 y eso es algo que se nota en algunos detalles de la película, que señalaré más adelante.

El argumento de la película es relativamente simple: la película nos sitúa en un futuro cercano en el cual debido a su alto nivel de criminalidad, la policía de Johannesburgo acepta crear la primera fuerza policial robótica del mundo. Los robots, fabricados en Sudáfrica por la compañía Tetra Vaal son un éxito. Sin embargo, sus inteligencias artificiales son muy limitadas: tan sólo son marionetas, carne de cañón para reducir a los miles de gángsteres fuertemente armados que viven en la ciudad. Su diseñador, un joven ingeniero llamado Deon (interpretado por Dev Patel, que os sonará por sus papeles en Slumdog Millionaire, The Newsroom y El nuevo exótico Hotel Marigold) quiere ir más allá, y aprovechando un modelo defectuoso implementa en él una versión experimental de la IA que adquiere pensamiento independiente propio. Cuando pretende llevarse a su casa el modelo defectuoso, es secuestrado por una banda de gángsteres americanos (interpretados por los raperos sudafricanos del dúo Die Antwoord; Ninja y Yo-Landi Visser; y el actor José Pablo Cantillo, con el cual Blomkamp ya trabajó en Elysium y que también es conocido por su papeles televisivos en The Walking Dead y Sons of Anarchy) que se ven atrapados en el país por sus deudas con un señor del crimen (Brandon Auret, que también apareció en Elysium). Los gángsteres terminarán por quedarse el robot autoconsciente, bautizado como Chappie. Entre tanto, otro de los ingenieros de la compañía, Vincent (Hugh Jackman, al cual no hace falta que presente), buscará la forma de que su propio modelo sea considerado por la CEO de la compañía (Sigourney Weaver, a quien tampoco es necesario que presente) y la policía de la ciudad por todos los medios a su alcance.

La película es tal vez el proyecto más personal de Blomkamp hasta la fecha. Prueba de ello es que la compañía que fabrica los robots que aparecen en la película lleve el nombre de Tetra Vaal, el mismo con el cual Blomkamp tituló un corto que dirigió en 2004 en el cual se extrae ya el núcleo del palnteamiento de la película: robots policías patrullando por Johannesburgo. Podéis ver el corto a continuación. Como veréis, el diseño de los rangers de Chappie era ya entonces una realidad. También en el corto se deja entrever alguna de las escenas introductorias de Chappie, en donde se nos presenta a esta fuerza policial.



Como ocurrió con los anteriores proyectos de Blomkamp, el tono de la película es sumamente crítico y aunque la historia sea la misma que miles de veces se ha contado, Blomkamp tiene la habilidad de romper todos los tópicos para hacerla propia y original: no solo cambia el escenario situando la historia en su Johannesburgo natal, si no también el hecho de que los protagonistas sean criminales. Todo ello con el trasfondo de una historia en la cual el principal protagonista, el robot Chappie, es perseguido al fin y al cabo por tener pensamiento independiente. Esto es en sí mismo una sutil pero dura crítica a la sociedad capitalista actual.

En cuanto al apartado visual, la película está bien lograda. A menudo las escenas de acción cuentan con efectos de slow-motion que en parte le dan un cierto aire de cómic, lo cual no deja de ser llamativo. Tanto los rangers como el Moose se mueven con efectividad y naturalidad.

Finalmente, y como es de esperar, la banda sonora corre a cargo de los raperos protagonistas. A continuación os dejo el tema Enter the Ninja, que figura en los créditos de la película.


Mis últimas palabras las quiero dedicar a una crítica no de la película en sí misma, que me ha parecido excelente, sino a la difusión que ha tenido en las salas de cine. El hecho de que sea una producción relativamente independiente al menos en mi ciudad la ha relegado a una única sala, en horario de madrugada y durante apenas tres semanas, posiblemente por el mero hecho de haber coincido con el estreno de Fast and Furious 7, la cual tuvo al menos veinte salas. No critico a quienes pueda gustarles la saga de F&F, pero sí creo que se ha prejuzgado notablemente el éxito que podría tener desde las distribuidoras. Espero que tengáis la suerte de poder verla en el cine, pero si no es así, Netflix ya ha adquirido los derechos para su distribución en DVD en EEUU, por lo que confío en que pronto estará también disponible a través de la plataforma de televisión a la carta. En este enlace podéis consultar las fechas de lanzamiento en diversas plataformas.

jueves, 9 de abril de 2015

Metro 2033: reseña del libro






Mi última lectura de ciencia-ficción (por calificarlo de alguna forma) ha sido Metro 2033,  de Dmitry Glukhosvky. Se trata de una novela en la que en un futuro post-apocalíptico, uno de los últimos supervivientes de un Moscú azotado por extrañas criaturas nacidas producto de la radiación busca la forma de proteger a lo que queda de la Humanidad de la extinción.

Glukhovsky es un autor primerizo, y esta ha sido su primera obra. Empezó como un e-book gratuito, pero la obra terminó por publicarse en formato físico y un ejemplar en castellano, traducido y editado por TimunMas llegó a mis manos. La obra viene, de acuerdo con esta entrevista por su fascinación por el metro de Moscú y la ficción post-apocalíptica. La inspiración le llegó cuando se enteró de que el metro de Moscú era el refugio nuclear más grande del mundo, y había sido construido y diseñado con tal cosa en mente. A raíz de ello, comenzó a imaginar -y no mucho después a escribir- cómo sería la vida de los refugiados de una plausible Tercera Guerra Mundial en el metro.

La novela tiene un especial significado para todos aquellos que hemos tenido la oportunidad de visitar el metro de Moscú. Muchos de los lugares que visita Artyom, el protagonista, son difíciles de olvidar. Imaginarlos en la forma que Glukhosvky lo ha hecho es a un tiempo difícil y aterrador. Difícil porque Moscú tiene un carácter especial, que la hace mostrarse al mundo con orgullo como una ciudad inexpugnable. Aterrador, porque hace meditar en la fragilidad del equilibrio en el que vive el mundo, y como en un instante toda nuestra civilización puede desmoronarse. Muchos de aquellos que sobrevivieron a la catástrofe en la novela son gente que, a menudo por azar, se encontraban en el lugar adecuado en el momento adecuado. Semejante método de selección "natural" debería hacernos pensar como especie en que no estamos siendo racionales. En ello reside, en buena parte, el mérito de su trabajo como creador: en devolver al hombre a la prehistoria, cuando el fuego (en el caso de este libro, la tecnología en general) era lo único que mantenía alejados a los monstruos.

El libro es difícil de clasificar en su genero. En principio, el hecho de que sea ficción postapocalíptica lo situaría en el terreno de la ciencia-ficción, pero lo cierto es que casi desde un principio, el libro tiene mucho más de terror que de otro género. Algo que Glukhosvky ha conseguido integrar muy bien es la narrativa de lo plausible con lo imaginario, fundiéndolo en una suerte de realismo mágico que resulta perturbador. Muchos de los momentos más aterradores del libro parecen fenómenos sobrenaturales, pero a menudo se da una explicación  más o menos razonable poco después. La gran pregunta que el lector debe responder es si los personajes del libro racionalizan lo que ocurre aferrándose a su antiguo mundo, o simplemente eligen vivir en la mentira antes de reconocer la verdad de que ya no son la especie dominante en el mundo. 

Respecto a esto último, y a la ligereza con la que el autor trata a la radiación y sus resultados, casi se podría decir que bordea el género pulp, con monstruosidades amenazando a cada paso a los protagonistas. 

Finalmente, en la suerte de odisea del protagonista, éste se encuentra con toda clase de regímenes y formas de organizar la superviviencia. Esto supone en parte una crítica a la sociedad rusa actual: la visión del protagonista no es neutral y a menudo el protagonista desafiará a las figuras de la autoridad dado que su causa es el bien superior. En parte eso supone una incursión en la novela punk. Un elemento que llama la atención prácticamente desde el principio es que los cartuchos de las armas de fuego se convirtieran en la nueva moneda de cambio: cuando se trata de sobrevivir en la actualidad, Glukhosvky nos muestra como que el poder se convierte el riqueza y cómo ese poder proviene ni más ni menos que del uso de la fuerza a través de las armas de fuego.

Más allá de su inclasificable género, Metro 2033 es una novela en la que se toman muchos elementos de la tragedia griega: muy a menudo la misión del protagonista parece abocada al fracaso y a menudo no le queda otro remedio que escoger entre dos males, en la mejor de las ocasiones. Hay poco espacio para la felicidad y el regocijo. Eso hace que la novela sea dura y trepidante, con frecuentes altibajos. Otras referencias al mundo helenístico se producen también a través de la situación política de las estaciones de metro, que se agrupan en confederaciones o luchan en solitario por su independencia frente a las coaliciones más grandes. Alrededor de ellos se encuentran monstruos o bárbaros, que es como los griegos veían al mundo exterior en su época.

Recomiendo su lectura a los fans tanto del terror como a los de la ciencia-ficción. Ambos encontrarán en la obra muchos elementos interesantes. Supone una bocanada de aire fresco en ambos géneros: la forma de Glukhovsky de encarar el terror a la oscuridad innato en los humanos, de ponerlos en situaciones extremas, es poco convencional en muchos sentidos y eso me parece algo a destacar. Por otra parte, los fans de la ciencia-ficción encontrarán un relato de superviviencia extrema en un entorno nada convencional. Más encarecidamente recomiendo su lectura a los que han tenido la oportunidad de visitar o vivir en Rusia y más especialmente en Moscú. La novela es un auténtico retrato de la sociedad rusa actual, pero también un reflejo sombrío del Moscú actual.

martes, 7 de abril de 2015

Entrevista a Chris Birch por Hersho para las NetCon01







Con motivo de la NetCon01 que se celebró la semana pasada, Hersho llevó a cabo esta otra entrevista a Chris Birch, autor y diseñador de Achtung Cthulhu, Mutant Chronicles RPG, Infinity RPG, Conan, Thunderbirds CoOp Game.

La trayectoria de Birch no se puede desligar de la editorial Modiphius, la cual fundó en 2012 después del exitoso kickstarter de Achtung Ctulhu!

Más detalles sobre su trayectoria y creaciones en el programa. 





jueves, 26 de marzo de 2015

Entrevista a James Wallis para la NetCon01






Para aquellos que no lo sepáis, estos días ha arrancado la NetCon01, la primera convención geek digital. Esta idea viene de mi tierra natal, Galicia. Concretamente, mi amigo Hersho ha tenido el honor de entrevistar a James Wallis con esta ocasión.

James Wallis es un creador de juegos de rol y estrategia. Entre ellos se encuentran productos con una gran cantidad de ventas y reediciones como son "Érase una vez" (posiblemente uno de los pioneros de los story games), o "Paranoia" (conocido a menudo como "el juego de rol más díficil del mundo"). Además, es uno de los creadores del sistema "d6", que ha marcado toda una generación de juegos de rol.

No quiero quitarle más protagonismo a Hersho, y os dejo a continuación la entrevista. Espero que lo disfruteis.

domingo, 15 de marzo de 2015

Sid Meier´s Starships: primer análisis





             
Trailer y presentación del videojuego por Sid Meier


Antes incluso de que podamos recuperar el aliento con el impresionante Sid Meier's Civilization: Beyond Earth, Firaxis ha dado un paso más en la saga Civilization con esta secuela/spin off. 

El planteamiento se basa en uno de los modos de victoria de Beyond Earth, la victoria "por contacto". Esta victoria consistía en desarrollar la tecnología e infraestructura para desencriptar un mensaje procedente de las estrellas y responder al mismo. Ahí es donde parte este videojuego: nuestra civilización construye una flota espacial y se lanza a las estrellas, donde se encuentra con toda una galaxia a su alcance. Es el inicio de una civilización interplanetaria.

En Starships, nuestro objetivo será colonizar y dominar la galaxia antes de que otras civilizaciones galácticas lo hagan. Dichas civilizaciones vienen siendo el desarrollo de las presentes en Beyond Earth, sólo que ahora ya desarraigadas de cualquier identidad nacional relacionada con la Tierra. Nos muestran un carácter propio, aunque quedan reminiscencias en los líderes que las encabezan y el comportamiento de las mismas. 

La nave insignia de nuestra civilización, a punto para ser lanzada para la conquista del espacio. Starships cuenta con hermosas ilustraciones y animaciones hechas a óleo.

El juego comienza con la clásica elección de civilización, a la que se añade la elección de virtud (Supremacía, Pureza o Armonía). Cada una de ellas (civilización y virtud) nos concede un beneficio, por lo que potencialmente tenemos 24 combinaciones posibles en cuanto a punto de partida. Además, podremos elegir el número de oponentes, la dificultad de la partida y las condiciones de victoria.

A partir de ese momento, tenemos una vista de nuestra flota y planeta inicial.  La flota será el elemento clave. Pasaremos buena parte del tiempo del juego llevándola de un sitio a otro, reparándola, mejorándola y ampliándola. Además, buena parte del desarrollo de nuestra civilización depende de las acciones que llevemos a cabo con la flota. Inicialmente, la flota se compone de dos naves, pero podremos irla ampliando a medida que pase el tiempo. Cuando la hagamos, tenemos que pensar en nuestra estrategia: ¿nos convienen naves rápidas y letales, pesadas y capaces de soportar gran cantidad de daño, algo intermedio? Debido a que tendremos toda clase de desafíos por delante, definir nuestra estrategia será algo importante a tener en cuenta para el desarrollo de nuestras naves. 

La vista principal de la galaxia: rutas espaciales, y varias posibilidades de movimiento cada vez. Pero ojo, que la tripulación también se cansa.

Al llegar a un planeta neutral, ese planeta nos ofrecerá una misión. Estas misiones tienen tres niveles (que se distinguen por colores), y tienen recompensas en forma de recursos y puntos de influencia. Con tres puntos de influencia, anexionaremos el planeta. Dichos puntos también se pueden comprar, por lo que si determinada misión es demasiado difícil podemos simplemente sobornar a sus habitantes para que se unan a nosotros. Por supuesto, cuando más poblado o desarrollado esté un planeta, más costoso será influenciarlo.

Hay cuatro recursos básicos en el juego: energía, metal, investigación y alimentos. Además, hay otro recurso especial, que es la riqueza de nuestra civilización en créditos. Cada planeta, en función de sus condiciones físicas, el número de ciudades presente en el mismo (que determina su población) y las mejoras que construyamos producirán una serie de recursos que se pueden utilizar para diversas funciones, o simplemente cambiar en el mercado por créditos que podemos usar para comprar puntos de influencia. Cuanto más vendamos de un determinado recurso, su precio irá disminuyendo. Lo contrario ocurrirá si compramos. Aparentemente, no hay una relación entre lo que nosotros hagamos en el mercado con lo que hagan otras civilizaciones, por lo que jugar con la economía para arruinar a nuestros rivales no es una opción. Una limitación que en mi opinión priva al juego de un posible aliciente de jugabilidad.

La tecnología, por su parte, no es un árbol o un círculo como en ediciones anteriores, sino que en esta edición cumple un papel secundario con apenas una docena de posibles tecnologías que proporcionan bonos numéricos a nuestras naves. Estas mejoras tecnológicas se compran mediante puntos de investigación. 

Las misiones que nos proponen los planetas neutrales posiblemente ocupen buena parte de nuestro tiempo al principio de la partida (mientras haya territorio neutral que repartir). Consisten, por así decirse, en "mini-juegos tácticos" en los cuales se nos mostrará un escenario dividido en hexágonos con campos de asteroides, planetas, lunas y puertas estelares. En ellos tendremos que cumplir un determinado objetivo bajo unas condiciones especiales. La distribución del mapa y la restricción especial de cada escenario es aleatoria, por lo que entrar para ver el mapa y luego recargar para mejorar nuestras naves acorde con lo que veamos no servirá. Tendremos la oportunidad de recibir ciertos consejos antes de la misión, y de reparar y mejorar las naves, pero una vez dentro no queda otra más que seguir hasta el triunfo o el amargo final. Si somos derrotados no ganaremos influencia y tendremos que reparar nuestras naves, por lo que si estamos inseguros de que podamos con una misión, tal vez sea buena idea guardar la partida antes y ver qué tal nos va con la flota que tenemos.

Usar el entorno en nuestro favor en las batallas será crucial. A veces, acercarnos al enemigo será la mejor forma de evitar su ataque si contamos con la protección de un planeta o un campo de asteroides.


Una vez que tengamos unos cuantos planetas en nuestras manos, o se empiece a agotar el "espacio vital", será hora de lidiar con las otras civilizaciones. La diplomacia es muy básica, hasta el punto de volver a nivel del Civilization I. No hay más opciones que declarar la guerra y la paz: ni siquiera podremos hacer alianzas o pactos de tránsito libre, o comerciar con ellas. Espero que esto se solucione en futuras expansiones, porque es una grave carencia del juego en mi opinión. 

Con una porción razonable de la galaxia en nuestros manos, podremos pensar en la victoria: en esta edición hay cuatro formas de ganar: dominación (ser la única civilización en pie en la galaxia), población (controlar 51% de la población de la galaxia), ciencia (obtener nivel 8 en todas las tecnologías), o maravilla (construir siete maravillas). 

Con todo esto en las manos, y teniendo en cuenta las limitaciones que tenemos en cuanto a diplomacia, mejoras, etc., lamentablemente el producto deja bastante que desear. Tampoco es que sea malo, pero sin duda el enfoque es mucho menos en lo comercial o diplomático y con mucho mayor énfasis en lo militar y táctico. Es cierto que las configuraciones que podemos aplicar a nuestra flota son virtualmente ilimitadas, y que las batallas son entretenidas y crecientemente desafiantes. 

Por desgracia, creo que la prisa por sacar el producto al mercado ha mermado considerablemente el potencial de esta nueva edición, teniendo en cuenta el gran desarrollo que ha tenido su predecesor. Esperemos que futuras expansiones mejoren esto. Por de pronto, Firaxis ha puesto sobre la mesa la posibilidad de una futura interrelación entre Beyond Earth y Starships. Esto, sin duda, sería un gran añadido y expandiría en gran medida el alcance de ambos títulos.

domingo, 8 de marzo de 2015

Leyendas Cibernéticas (V): experimentos soviéticos en The Lazarus Effect ("Resucitados")



The Lazarus Effect, estrenada en Latinoamérica con el nombre de Resucitados es una película de terror y ciencia ficción que me ha dejado con una gran satisfacción. El argumento es que un grupo de científicos haya la forma de resucitar a los muertos, pero esto traerá inusitadas consecuencias que se volverán contra ellos. Aunque la recepción del público ha sido por el momento fría (3,7 en Rotten Tomatoes, 5,4 en IMDb), personalmente me ha parecido que cuenta con una dirección muy elaborada.

El casting, aunque no cuenta con ninguna superestrella, tiene caras conocidas de la televisión estadounidense (Evan Peters de American Horror Story, Sarah Bolger de Once Upon a Time, Olivia Wilde de House y más recientemente Portlandia, Donald Glover de Community, Mark Duplass de The League y recientemente embarcado en Togetherness son los principales ejemplos).

Sin embargo, creo que lo más destacable de la cinta es por una parte lo bien elaborado que está el guión en cuanto a dejar al espectador con la duda razonable de si se trata de algo real o ficticio. En cuanto a esto último, es donde quiero explayarme, no tanto en relación con la trama de la propia película sino de la leyenda urbana en la que ésta se inspira.

Al principio de la película se nos presenta a una joven, Eva, contratada para filmar un experimento que tiene por objetivo inocular un suero experimental a un perro muerto con el objetivo de resucitarlo. 

Para los fans de los vídeos bizarros en YouTube, esto les sonará familiar. En efecto, existe un vídeo  en esa red social que muestra un documental en el cual varios científicos soviéticos llevaron a cabo este mismo experimento. Podéis ver el vídeo a continuación. Advierto que puede ser bastante fuerte por momentos, por lo que tal vez no sea recomendable para personas sensibles o impresionables.


A continuación me gustaría analizar un poco este vídeo, que fue presentado en EE.UU.por primera vez en el hotel Aldorf Astoria en Nueva York en 1943 antes una serie de profesionales médicos. Lo primero que se nos dice es que ha sido publicado "por cortesía del Consejo Nacional de Amistad Americano-Soviética y distribuido por la Sociedad Médica Americano-Soviética". ¿Qué son (o fueron) estos organismos? De acuerdo con esta reseña de una guía de dicho organismo, que se encuentra en la Biblioteca Tamiment y archivos de trabajo de Robert F. Wagner, la institución y sus fines se describe de la forma siguiente (la traducción es mía):

"El Consejo Nacional de Amistad Americano-Soviética sucedió al Consejo Nacional de Relaciones Soviéticas, fundado en 1941. El NCSR creció del movimiento más abiertamente radical de amistad americano-soviética en los años treinta, cuyo centro organizacional eran los Amigos de la Unión Soviética, fundado en 1929. El Consejo estaba compuesto principalmente por profesionales que eran simpatizantes del socialismo y creían que la Unión Soviética y los Estados Unidos debían unir fuerzas contra el fascismo."

Por su parte, de la Sociedad Médica Americano-Soviética tenemos una descripción oficial a través de la reseña de los archivos de dicha sociedad mantenidos por la Biblioteca Médica Nacional de los Estados Unidos, que la define de la siguiente forma (traducción propia):

"El objetivo principal de la sociedad era mantener a los médicos americanos al tanto de los avances médicos soviéticos, con la creencia de que dichos avances no habían sido suficientemente publicados en los Estados Unidos."

Para finalizar la presentación, quien presenta el vídeo es la "Soviet Film Agency". Esta agencia es citada por Andy Croft en su libro A Weapon in the Struggle: The Cultural History of the British Communist Party. De acuerdo con este libro, dicha institución habría sido creada por el Partido Comunista Británico con el objetivo de crear versiones dobladas al inglés de películas soviéticas. De acuerdo con Herbert Marshall en su libro Masters of the Soviet Cinema: Crippled Creative Biographies, esta agencia habría operado desde la embajada soviética en Londres. Marshall habría sido responsable, según su biografía, del doblaje de películas como El Acorazado Potemkin, Tierra o Madre. ¿Es posible que pasara este filme también por sus manos, y que la traducción que existe en YouTube fuera obra suya? Es posible, aunque no hace ninguna mención a ese trabajo en su biografía, que se centra en su trabajo como traductor de las principales películas soviéticas entre las que se encuentran las citadas anteriormente.

El experimento que vemos en el vídeo habría sido llevado a cabo por el Dr. Sergei .S. Brukhonenko hacia 1936. Esto ha sido documentado en el libro New Soviet Surgical Apparatus and Instruments and Their Application, publicado en Moscú en 1961. En este libro, existe un capítulo escrito por V. D. Yankovski dedicado a "el uso experimental del autoinyectador de Brukhonenko para la resucitación de perros muertos por desangramiento". En dicho capítulo del libro se detalla el proceso que vemos en el libro y que ha sido llevado a cabo con éxito, de forma que "dichos perros pueden llevar a cabo una vida normal" tras el procedimiento. Además, hace otra referencia: 

"El informe de este trabajo ha sido presentado en el VI Congreso Internacional de Fisiólogos en 1937". 

El propio Yankovski habría estado presente en dicho Congreso junto con Brukhonenko y otro científico al que se cita como Martsinkevich. La Biblioteca Médica Nacional de los EE.UU. contiene, por suerte, el texto completo del Congreso. En él no hay ninguna referencia directa a nuestro trío de científicos soviéticos, pero sí una referencia a un cuarto, Dr. Kubliabko, que habría presentado un trabajo sobre la resucitación del corazón muerto en perros. Al parecer, el procedimiento habría sido diseñado por Brukhonenko, mientras que su formulación teórica habría sido realizada por Kubliabko años antes. 

El libro de texto de fisiología publicado por el Dr. Isaac Ott (cuya breve biografía se recoge en una nota por su obituario publicada en 1916 por el New York Times, que se puede consultar aquí) recoge el avance de Kubliabko, detallando que los perros utilizados en sus experimentos llevaban muertos cuatro días antes del procedimiento. Dicho libro fue publicado en 1908, por lo que los experimentos de Kubliabko tuvieron lugar en una fecha muy temprana. De hecho, tan temprana que  encontramos una referencia a un experimento llevado con éxito por dicho Dr. Kubliabko en 1902 para resucitar corazones humanos treinta horas después de su muerte mediante el uso de epinefrina. Esta referencia se contiene en el volumen Transactions of the American Therapeutic Society, organizado el 1 de mayo de 1900 y publicado el 7 de julio de 1904.

Todos los datos aportados, por tanto, me llevan a concluir que esta leyenda urbana tiene fundamento real y el vídeo que enlacé se trata de un documento auténtico. Esto origina una inquietante pregunta: si Kubliabko llevó a cabo la resucitación de corazones humanos; y Brukhonenko usó ese conocimiento para resucitar perros desangrados y decapitados, lo cual se extendería también a perros ahogados por Yankovski y que después del procedimiento llevan "una vida normal"; ¿es posible llevar a cabo este procedimiento en humanos?




lunes, 2 de marzo de 2015

Ley de Segunda Oportunidad: migajas de pan






La Ley de Segunda Oportunidad será una realidad en pocos meses. La fecha provisional sería abril de este año. No obstante, la ley no será precisamente lo que muchos esperaban. Para que un emprendedor pueda someterse a ella, tendrá que pasar por todo el proceso de concurso de acreedores para personas físicas. Como dice el magistrado José María Fernández Seijo en su trabajo citado en este artículo, se trata de un "un laberinto sometido a excesivas formalidades, poco adaptado a la situación y necesidades de pequeños insolventes". No en vano, a este procedimiento se han acogido apenas 646 personas en 2014, lo cual constituye un 12% de todos los procesos concursales en España, aún cuando las pymes constituyen el 95% del tejido empresarial español.

El criterio del Gobierno es, al fin y al cabo, proteccionista respecto de los acreedores (normalmente, del sector financiero). En palabras del ministro de Hacienda Cristóbal Montoro, "las deudas hay que pagarlas". Aún a costa de condenar a los emprendedores a esperas de hasta cinco años que probablemente liquiden toda esperanza de poder volver a salir a flote, pues lo máximo que van a obtener es un 50% de quita de la deuda. Pero eso no es todo. Para que la "segunda oportunidad" ocurra, el Gobierno exige en su proyecto la liquidación total del patrimonio del deudor. ¿Qué clase de emprendimiento puede hacer alguien a quien le han quitado todo? Para emprender, al fin y al cabo, lo más importante es tener dinero. Y sobre todo en un país como España donde para poder ganar un salario de 900€, un autónomo debe ingresar 2.000€ al mes, de los cuales casi la mitad se los lleva Hacienda.

En resumen, lo que ofrece el Gobierno es, una vez más, una medida ridícula con la cual lucir ante la prensa y los medios. Apenas unas migajas de pan para quien pasará hambre el resto de su vida, endeudado hasta las trancas con los ganadores de siempre: el sector financiero.