sábado, 25 de octubre de 2014

Civilization: Beyond Earth - Primeras impresiones





El momento que los fans de la estrategia basada en turnos (y estrategia en general) veníamos esperando desde hace meses ha llegado y podemos tener ya entre nuestras manos esta nueva edición de Civilization, subtitulada como Beyond Earth. El argumento del juego es que, en un futuro próximo, el mundo ha sido devastado por nuestros errores. Varios entes políticos y económicos, al darse cuenta de la mala situación de la civilización humana y de las dificultades para progresar en un mundo cada vez más hostil, decidieron patrocinar la exploración del espacio exterior, buscando un lugar en el que asentar a la humanidad "más allá de las estrellas" (usando el viejo lema de Star Trek). Así, este Civilization comienza donde los anteriores terminaban: tomando el control de los colonos que abandonan la Tierra en pos de sembrar el nuevo futuro de la humanidad. 

Nos encontramos por tanto en una suerte de remake de Sid Meier´s Alpha Centauri, publicado en 1999, que contó con el veterano Bryan Reynolds como principal diseñador (el cual ha estado junto con Sid Meier al cargo de Firaxis desde su inicio, hasta 2009, que se unió a Zynga durante un lapso de cuatro años hasta su renuncia en 2013). En esta nueva edición se cuenta con la diferencia de que en este caso la expedición no se limita a dicho planeta, sino que como veremos más adelante, tenemos un repertorio de mundos mucho más amplio.  En cualquier caso, el juego muestra algunas señas de identidad del mencionado spin-off de la saga Civilization: un argumento de ciencia-ficción definido, personajes líderes de facción con una marcada personalidad, contacto con formas de vida alienígena y los dilemas morales que ello supone, e incluso detalles menores como la posibilidad de que el jugador diseñe sus propias unidades. En esta edición los principales jefes del proyecto han sido Will Miller y David mcDonough.

Del primero lo conocemos los fans de la estrategia por su papel en Civilization IV: Beyond the Sword y X-Com: UFO Enemy Unknown. Se trata de un diseñador joven, aunque con papeles de cada vez mayor relevancia. Representa en parte la continuidad de Firaxis en el proyecto de Civilization, aunque apostando por alguien con ideas nuevas. Por su parte, David McDonough cuenta con un perfil más novedoso como diseñador jefe en Firaxis, y representa una apuesta de la compañía, ya que como Miller se trata también de un diseñador joven, pero que por primera vez se embarca en un proyecto de videojuego de Civilization. Antes había tenido una experiencia en el género de estrategia con su participación en Haunted Hollow, para iOS, donde también trabajó con Will Miller. Ambos diseñadores trabajaron juntos por primera vez en el RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning en 2011-2012. En el vídeo que hay a continuación podéis ver de la propia mano de ambos los detalles sobre cómo se ha diseñado Civilization: Beyond Earth, y una presentación de ambos sobre Civilization y su implicación en el proyecto. Ellos mismos reconocen que este es su primer gran proyecto, y es también el proyecto estrella de Firaxis en estos momentos. 

Vamos directos al juego, a continuación. Comienza con la espléndida cinemática que encabeza este artículo. Posteriormente nos presenta las opciones clásicas: jugador único, multijugador, etc. Elijo jugador único y continuamos adelante. Elegimos las opciones de la partida (nivel de dificultad, velocidad de la partida, etc.). Para esta primera partida, elegí dificultad normal, un mundo pequeño y velocidad estándar. Si las variables que mencione más adelante no concuerdan con las que os encontráis en vuestra experiencia, se debe a que el juego ajusta los parámetros variables en función de nuestras elecciones, lo cual es bastante de agradecer.

Lo siguiente que haremos será elegir al patrocinador de nuestra expedición. Tal y como ocurre en los demás Civilization, esta primera elección supondrá tener ciertas repercusiones sobre el juego y determinará en parte nuestro estilo de juego. Los patrocinadores vienen a ser las "civilizaciones" de esta edición. Representan entes políticos o económicos que agrupan a diversas naciones del futuro próximo. Entre los patricinadores existentes (ARC, Cooperativa Pan-Asiática, Franco-Iberia, Federación Eslávica, Protectorado Kavithian, Brasilia y Unión Africana), me decanto por Federación Eslávica para esta primera partida. El bono que aporta no me es muy claro en el momento, pero suena interesante: las unidades orbitales duran un 20% más en órbita y la primera nave orbital lanzada proporciona una tecnología gratis. Como jugador experimentado de Civilization, sé que las palabras "tecnología" y "gratis" suelen ser la misma garantía de éxito que "barra" y "libre" en una fiesta universitaria. Además, los rusos fueron los primeros en llegar al espacio: parece razonable que esta nueva Rusia post-comunista sea la primera en colonizar nuevos mundos.

La siguiente elección que debemos hacer es a quién llevamos. Las posibilidades son: científicos, refugiados, aristócratas, ingenieros y artistas. Cada uno de ellos lleva efectos asociados en nuestras ciudades, a través de incrementos en, respectivamente: ciencia, alimentos, energía y salud, producción y finalmente, cultura y salud). Aunque la Civilopedia señala el gran papel de los ingenieros de la Federación Eslávica en la recuperación ecológica de la Vieja Tierra, me decido por llevar científicos en mi nave espacial.

Precisamente ésta es la siguiente elección que debemos hacer: nuestro vehículo hacia el nuevo mundo. Esto supondrá un bono especial en diferentes formas. La exploradora continental revela las líneas de costa a nuestra llegada. La siguiente posibilidad es una nave con retropropulsores, que nos permite un margen más amplio de elección para aterrizar y también mayor visibilidad de nuestro entorno a nuestra llegada. La nave con escáner tectónico permite localizar petróleo, energía geotermal y titanio sin necesidad de tecnología para ello. La siguiente opción es una nave con reactor de fusión, que nos proporciona 100 puntos de energía adicional. Finalmente, una nave con sensor de formas de vida nos permite revelar los nidos de aliens en el planeta. Me decido por la segunda opción, basado de nuevo en mi experiencia con otros Civilization: la localización de la primera ciudad es siempre algo fundamental.

En el siguiente paso, tenemos que elegir qué vamos a llevar como carga en nuestra nave. De nuevo, tenemos varias opciones difíciles: una plantación hidropónica, que nos dará población extra al llegar; un laboratorio, que nos da la tecnología "Pioneros" de inicio; materias primas, que nos permite empezar con una clínica en nuestro primer puesto avanzado; un arsenal, que nos da una unidad de soldados; o maquinaria, que nos da un trabajador gratis. Me decanto por la última opción, aunque el laboratorio  me tiente terriblemente.

Finalmente, la última elección es el destino que elegimos para nuestra nave. Se trata de una forma original de hacernos elegir las características del mundo. Podemos elegir entre los mundos generados aleatoriamente (se nos presentan siempre tres alternativas: un mundo cuya tierra emergida se divide en continentes, un mundo con un sólo continente y uno lleno de archipiélagos). Además, podemos elegir un mapa o estilo de mapa prediseñado (mundo ártico y mundo de alta rotación son las opciones que tenemos en este caso), o bien generar un mapa completamente al azar. En mi caso me decidí por el planeta Icarus-502c, un mundo continental.

Una vez tomadas todas estas decisiones, estamos listos para comenzar la aventura de colonizar un nuevo mundo. En mi primer turno, fundé mi primer puesto avanzado. Gracias a los retropropulsores de mi nave tuve a mi disposición un margen de opciones razonable y me decanté por una localización de costa. Con mi trabajador empecé a construir un generador de energía, comencé el entrenamiento de una unidad de soldados para proteger mi puesto avanzado de las amenazas alienígenas y ordené a mis científicos comenzar la investigación de la tecnología "Pioneros".

En mi segundo turno mi explorador detectó una cápsula de recursos, así que lo envié hacia ella. Las cápsulas de recursos fueron enviadas con carácter previo a nuestra expedición y tienen bienes que pueden ser de utilidad en nuestros objetivos. Se trata básicamente de las clásicas "ruinas" o "poblados" de los anteriores Civilization. La diferencia fundamental es que en esta edición las cápsulas pueden activar búsquedas, como fue mi caso. Las búsquedas constituyen misiones secundarias que, si cumplimos, nos darán recompensas en forma de bonos fijos o temporales, tecnologías gratuitas, así como puntos de afinidad (que son prerrequisito para determinadas construcciones, tecnologías o desarrollos de unidades). En mi caso, me proporcionó 15 puntos de cultura al encontrarse "bienes de lujo de la Vieja Tierra".

Mientras mi explorador recorre el terreno del continente en el que me encuentro, en el turno 5 termina su movimiento en una casilla con miasma. Esta sustancia daña a la unidad cada turno que permanezca en ella, por lo que es recomendable intentar evitar en la medida de lo posible que esto suceda. Más adelante es posible eliminar el miasma mediante unidades orbitales que podemos desarrollar a partir de la investigación de la tecnología "Ecología".

En el turno 6, gracias a la cultura desarrollada, puedo elegir mi primera "virtud". Estas son las características que definen a nuestra civilización y nos permiten obtener diversos bonos. Se dividen en cuatro ramas: poder, prosperidad, conocimiento e industria. Mediante diversas combinaciones de la misma rama o del mismo nivel podemos obtener bonos extra, por lo que debemos valorar bien las combinaciones que realizamos. En mi caso, me decanto por "previsión", que me otorga un +10% a mi desarrollo científico, siempre y cuando la población esté saludable. Todo bono de ciencia es bienvenido y por fortuna, la higiene no es un problema con el nivel de población actual.

En el turno 7 me encuentro por primera vez a unos aliens en la ruta que lleva mi explorador. Estos aliens, conocidos como "escarabajos lobo" parece que pueden vencer con facilidad a mi explorador, así que lo envío de vuelta a la base. No obstante, al cabo de unos pocos turnos, los alienígenas siguen su camino sin perseguir a mi explorador. En lo que he jugado hasta el momento, no he recibido ningún ataque de estos, por lo que hay una diferencia fundamental con los bárbaros de los anteriores juegos. No obstante, si se empeñan en custodiar cápsulas de recursos o casillas con recursos estratégicos la opción militar puede ser obligatoria y ahí sí tendremos que preocuparnos. No obstante, si no los atacamos en un tiempo prudente, vuelven a hacerse "neutrales". Mediante algunas virtudes, es posible reducir este plazo.

El turno 9 supone un giro de acontecimientos, al llegar al planeta ARC. ¿Supondrá esto el comienzo de una tercera guerra fría entre rusos y americanos?¿O podrán vivir en paz en este nuevo mundo? De momento, me lo tomo con cautela. Este evento me permite explorar un poco la pantalla de Diplomacia. Desafortunadamente, no parece que haya muchas novedades desde Civilization V. La única que llama mi atención es que se pueda utilizar el desarrollo científico como una moneda de intercambio más. En los siguientes turnos llegarían Franco-Iberia, Unión Africana, Cooperativa Pan-Asiática y finalmente el Protectorado Kavithian.

Como resultado de mi expedición, se desbloquean nuevas opciones. Obtengo la tecnología "Robótica", pero la casilla es contaminada con "xeno-masa", que he de limpiar para recuperar la sonda Brasilia que hay en su interior. Esta sonda parece que tiene dos módulos de datos, entre los cuales debo elegir si recuperar datos técnicos o culurales. Por supuesto, cada una de las opciones me otorga puntos de afinidad en un sentido u otro. Esto me permite poner de relevancia uno de los aspectos de este Civilization. Las búsquedas nos obligarán a tomar decisiones todo el tiempo. En casi todas las ocasiones, elegir una u otra opción supone un beneficio u otro, o obtener un beneficio a cambio de un coste. Esto creo que es una gran innovación del juego ya que nos permite emular más fielmente la experiencia de ser el líder de una expedición colonizadora: tenemos que pensar qué será lo mejor para nuestro pueblo, para el planeta que ahora es nuestro hogar, y respecto de la coexistencia con los nativos.

Otra de las elecciones que se nos presenta es la de elegir entre estaciones comerciales. Estas estaciones vienen a ser algo parecido a las civilizaciones menores de Civilization V. Comerciar con ellas nos otorga beneficios, y además también influirán en la política del mundo que ahora habitamos.

Finalmente, la obtención de mi primer punto de afinidad me permite desbloquear el primer desarrollo de unidades. Esto nos permite mejorar nuestros soldados. Dependiendo de nuestros puntos de afinidad, los soldados se podrán desarrollar para tener unas capacidades u otras. De nuevo, cada desarrollo siempre tendrá dos opciones, lo cual multiplica las posibilidades y nos obliga a meditar en nuestra estrategia militar. ¿Queremos unidades ofensivas, defensivas, de asedio, tácticas? Las combinaciones son enormes.

Finalmente, un aspecto que quiero destacar es la música. En esta edición se ha contado con cuatro compositores (Griffin Cohen, Michael Curren, Grant Kirkhope y Geoff Knorr) para dotar a Civilization: Beyond Earth de una faceta musical excepcionalmente inmersiva. La música nos hará sentirnos en un mundo distante, alienígena. Nos hará temer cada siguiente paso, pero también, de cuando en cuando, escucharemos el ¿reconfortante? sonido de una transmisión de radio entre humanos, así como sonidos y temas que nos devolverán en parte a la Vieja Tierra.

Sobre los compositores, podemos decir que Griffin Cohen es una de las últimas incorporaciones de Firaxis a la saga Civilization, ya que ha participado en Civilization V: Brave New World.  Por su parte, Michael Curren tuvo un papel más protagonista en la composición para Civilization VGeoff Knorr es, por su parte, otro de los músicos que trabajó junto a Curren desde el principio en la quinta entrega de la saga. Grant Kirkhope es sin duda el gran añadido al grupo. Su larguísima carrera se remonta al año 1996 con Donkey Kong Land 2, pero en su haber existen algunos de los principales clásicos de Nintendo 64, como son Goldeneye, Banjo Kazooie, Perfect Dark, u otra entrega de la saga Donkey Kong, Donkey Kong 64. Además también ha actuado como doblador en varios de estos títulos, a veces sin reconocimiento en los créditos. Más recientemente trabajó en el videojuego y serie de televisión de Viva Piñata. Posiblemente la razón de su elección se deba a que también fue el compositor de la banda sonora de Kingdoms of Amalur, proyecto en el cual como dijimos colaboraron los dos diseñadores de este Beyond Earth.

Aunque no me atrevo a poner nota, dado que esto son sólo algunas notas tras mis primeras horas de juego, creo que sin duda nos encontramos sin duda ante un auténtico revulsivo en la saga y posiblemente ante uno de los mejores títulos de los últimos años. Espero en los comentarios vuestras impresiones sobre el juego.

Para terminar, quiero dejaros con uno de los temas del videojuego, Promethean, compuesto por Geoff Knorr. Disfrutad.